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Furi major update with new features and bug fix – v1.2.58

 

Furi’s First Official Race !

We are happy to announce Furi’s First Official Race!

WHERE?

Twitch! The event is being hosted by RealMyop and will be streamed live on his channel here. During the event, three selected top runners’ races will be broadcasted. RealMyop and Emeric Thoa, Furi’s creative director, will comment on the races. We expect some of the world best players on PS4 and PC to be joining, to race or even to comment during the races. It will be in English and French.

WHEN?

The race will take place on Wednesday September 28th at 8PM GMT (3PM Eastern time, noon Pacific time, 21h à Paris).

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RULES?

  • Anyone can join, as long as you have some way of broadcasting your run during the race on either PC or PS4
  • Runners must stream their run to Twitch.tv
  • PC and PS4 players must create an account on SpeedRunsLive in order to validate their run. We are using this site to moderate and organize the tune, so make sure to get your account set up if you don’t have one already.
  • Any runners not joining the official SRL race or not streaming will be disqualified.
  • On September 26th (2 days before the event), we will select the top 3 players playing on PC that have expressed interest in the race. They will be the ones who  have their run broadcasted.
  • Speedrun Mode will be used and IGT will be the defining factor in the times set.
  • If you are a PS4 player but want to give it a try on PC with your PS4 controller, we provide you with a code of the game on Steam

Video presentation in French about the race here – English below!

PRIZES!

  • First Place: Winner will receive the Furi Soundtrack on 2xLP Vinyl, a Furi T-Shirt (any color), and a Furi poster.
  • Second Place: Player will receive a Furi T-shirt (any color), and a Furi wall poster
  • Third Place: Player will receive a Furi poster
  • Participation: Any player with a time under 1 hour will receive a 30% off discount code to be used on Furi merch store http://furi.hitpoint.tv/

raceprizes

Etudes de jeu vidéo : sept fois à terre, huit fois debout.

Une industrie de talents.

Le jeu vidéo est avant tout une industrie de talents. Les ingénieurs, les artistes, les concepteurs qui la composent ne sont pas évalués et appréciés tant pour leurs compétences théoriques et leur parcours scolaire que pour la capacité qu’ils ont à mettre en œuvre des compétences pratiques, des talents uniques, dans le contexte particulier d’une production de jeu vidéo. Le talent ne se transmet pas. Le talent ne s’apprend pas à l’école. Le talent, on l’arrose comme une plante verte, on le travaille régulièrement, on le développe par soi-même. Mais si c’est une industrie de talents et que le talent ne s’apprend pas à l’école… A quoi sert l’école ?

Au cours de mes études j’ai fait de la programmation, de la conception web, de l’ergonomie, du jeu vidéo. Chez Ubisoft, publisher et développeur de jeux AAA, j’ai été amené à recruter des stagiaires ou de jeunes développeurs. Au sein de The Game Bakers, j’ai filtré plus de 500 CV sur les deux ans et demi qu’a duré la production de Furi. Cette expérience d’ex-étudiant et de recruteur m’a permis de réaliser que parfois, le système scolaire peut se révéler trompeur. Il nous fait croire que les formations, après le bac, vont nous « qualifier » à exercer un métier. C’est faux, dans tous les cas que j’ai pu observer jusqu’à présent. Les écoles seules ne forment pas les gens à un métier comme celui de développeur de jeu, de programmeur, d’artiste 3D ou de game designer.
Les écoles sont un contexte.
Un contexte extrêmement favorable à l’autoformation.
Au mentorat.
Au réseautage.
A la culture.
A l’expérimentation.
Mais se limiter au suivi d’une formation ne peut en aucun cas vous préparer à exercer un métier. C’est une croyance naïve de brochure publicitaire, et cet article est destiné à donner quelques clefs aux étudiants pour tirer le meilleur profit de ce contexte privilégié que sont ces écoles post-bac, qui forment au jeu vidéo, graphisme, game design, programmation et autres.

A force de trier les CV, de filtrer les bons et les mauvais portfolios, j’ai remarqué que les étudiants qui se distinguent sont systématiquement ceux qui ont su aller plus loin que ce que leur demandait leur formation. Un portfolio ou un CV qui n’indique que des projets d’école n’est plus suffisant. La concurrence est trop rude, il y a trop d’étudiants en France et à l’étranger, qui acquièrent de l’expérience avec des projets personnels, des jam, des stages. Et quand je parle d’expérience je ne parle pas seulement de compétences techniques, mais d’une maturité, d’une vision de la production qui dépasse celle du « joueur » et qui ne peut s’acquérir qu’à travers des processus multiples de développement, de création, d’ouverture d’esprit.

L’examen de tous ces CV m’a également permis d’observer que la plupart des étudiants en recherche de stage n’avaient qu’un ou deux projets d’école dans leur portfolio. A bac+3, +4, +5. Qu’ont-ils fait pendant ces dizaines de mois ? La plupart ont beaucoup joué, je n’en doute pas. La culture auto-centrée du jeu vidéo n’est jamais le problème. La culture générale, la curiosité, l’intérêt pour la création, la persévérance dans l’apprentissage sont des qualités bien plus rares.

L’accès aux outils n’a jamais été aussi facile, la documentation est partout sur le web. Le niveau n’a jamais été aussi haut. Il y a vingt ans, on pouvait entrer dans l’industrie du jeu parce qu’on avait été vendeur à Ultima, parce qu’on avait été pigiste pour Tilt, ou comme dans mon cas, parce qu’on avait créé un site web sur l’ergonomie. Ce n’est plus le cas. Le ticket d’entrée dans l’industrie du jeu est aujourd’hui similaire à celui de la musique, du théâtre, de la danse, de la BD.
Avis aux étudiants : il va falloir vous arracher.

Je n’ai pas de plus grand souhait que de voir le jeu vidéo français fleurir, s’épanouir, se révéler. Comme dans beaucoup d’autres domaines, la clef pour y parvenir est l’éducation. Mais l’éducation ne doit plus prendre la forme d’un maitre qui instruit l’élève. Les nouveaux médias ont donné à tous, pas seulement en France mais sur toute la planète, une nouvelle autonomie. Profitons du fait que le système universitaire Français est encore très peu coûteux en comparaison des autres pays et utilisons ces cocons que sont les écoles pour relever le défi.

 

Manuel de l’étudiant besogneux

Le portfolio > Le diplôme

Le portfolio est roi. Le diplôme n’intéresse que très modérément les recruteurs (voir pas du tout, dans mon cas). C’est vrai pour les graphistes, mais c’est aussi vrai pour les programmeurs ou les game designers. Ce n’est pas parce que votre spécialisation n’est pas « graphique » que vous ne devez pas avoir un portfolio avec des projets, des travaux, des preuves concrètes de votre compétence et expérience.

Le diplôme est un raccourci. Un recruteur qui a déjà recruté des stagiaires de telle ou telle formation va avoir un repère en tête, peut-être un a priori positif ou négatif. Mais c’est un filtre bonus, qui ne garantit rien, et ne suffit pas.

Note : le diplôme peut parfois s’avérer utile pour l’obtention d’un visa à l’étranger, qui va exiger un niveau bac+3 ou +4 dans certaines conditions.

La voie de l’autodidacte est possible

Le diplôme et la formation certifiée ne sont pas indispensables. Certains des meilleurs profils que j’ai croisé dans ma carrière étaient complètement autodidactes. Il faut avoir un sacré mental et une énergie incroyable, mais ces profils existent.

Quelques exemples concrets :
Eric Chahi, programmeur, concepteur, graphiste autodidacte.
Anthony Beyer, notre D.A. et tech art sur Furi, a fait un BTS communication visuelle, et a appris la 3D, la programmation, la vidéo, le compositing, la production de VFX, par lui-même. Aucune formation ne délivre à elle seule ce genre de profil couteau-suisse.

La spécialisation vs la polyvalence

Cela dépend de l’industrie que vous visez : l’industrie du AAA ou l’indé. En règle très générale, plus le studio est petit, plus il va avoir besoin de développeurs polyvalents. Chacun doit mettre la main à la pâte et faire un peu de prog, d’intégration, de graphisme 2D ou 3D, de LD, d’écriture, de son, d’animation. Plus l’équipe est nombreuse et tend vers le AAA, plus les profils recherchés sont ceux de spécialistes. Des experts qui vont passer des années sur une poignée de fonctionnalités, mais les amener à un niveau d’excellence inédit. Ce choix dépend vraiment de votre personnalité, de ce que vous voulez comme carrière, et de ce pour quoi vous êtes le meilleur.

Certains profils vont savoir très tôt qu’ils préfèrent l’esprit de l’indé, les petites équipes, le touche-à-tout, l’esprit « artisanat ». Mais en règle générale je préfère recommander aux étudiants de viser sur la fin de leurs études une spécialisation et un emploi dans une grosse équipe. L’encadrement y est souvent plus solide, les méthodes plus formatrices.

Les formations antérieures sont TRES utiles

Ne pas faire une école de jeu vidéo juste après le bac n’est pas une faiblesse, c’est une FORCE. Le jeu vidéo est une industrie bien trop auto-centrée. Trop de développeurs se retrouvent dans cette industrie uniquement parce qu’ils aiment jouer. Ils ont une culture du jeu incroyable, mais n’ont jamais fait autre chose. On remarque que les étudiants qui ont suivi un autre cursus avant de se spécialiser dans le jeu vidéo ont souvent un avantage, un regard différent et original sur leur métier.

Dans mon cas, mon bagage de designer web et d’ergonome m’a énormément aidé, et c’est à mon avis à ce bagage que je dois ma carrière à Ubisoft. La formation en communication visuelle d’Anthony (mentionné plus haut) lui a sûrement donné les clefs de son autoformation. Laurent Malville, directeur créatif à Ubisoft, avait fait un BTS de design de produit avant d’entrer à Supinfogame. Ce genre de formation donne un terreau propice à la création d’un jeu : elles font réfléchir à la création d’un produit, à son utilité, à son utilisation. Elles donnent des bases techniques et demandent de travailler en équipe. Mais elles donnent un éclairage différent et complémentaire à celui d’une production de jeu vidéo.

Si vous avez une formation antérieure, même éloignée du milieu du jeu, mettez-là en avant. Si vous avez un hobby créatif, technique, social, ne le reléguez pas à la dernière ligne de votre CV. Montrez en quoi cette passion vous donne un regard particulier et unique, et ajoute une corde à votre arc.

Tirez le meilleur parti du cocon qu’est votre formation

Les écoles ne sont pas toutes égales. Certaines délivrent une formation de qualité ET créent un contexte privilégié pour que vous dépassiez leur enseignement. C’est ce que vous pouvez attendre de mieux d’une école. Certaines sont moins efficaces à créer ce contexte, à vous inciter à vous dépasser, et vont délivrer un enseignement un peu daté et peu motivant. Il est difficile de départager ces écoles sur le papier. Il faut se renseigner, interroger d’anciens élèves, regarder les parcours… mais même en obtenant un maximum d’info, on n’a pas toujours le choix de l’endroit où on atterrit. Bonne nouvelle : vous pouvez largement compenser par vous-même. Ce sera peut-être plus dur, mais c’est tout à fait possible. Si l’école ne vous en demande pas énormément, ça veut dire que le diplôme est dans la poche d’avance, et qu’il vous reste du temps libre pour vous entraîner, pour vous auto-former, pour vous réunir avec d’autres étudiants motivés et compenser les manques.

Sortez du cadre universitaire

Toute formation décente devrait offrir au moins ponctuellement des interventions de professionnels en activité. Parmi les « profs », vous trouverez toujours de tout : des universitaires très pédagogues mais qui n’ont jamais travaillé en entreprise, des anciens professionnels reconvertis en profs. Mais l’intervention d’un professionnel en exercice est toujours intéressante, car forcément d’actualité.

Si votre école ne fait pas venir d’intervenant professionnel, vous pouvez compenser : inscrivez-vous à l’association locale des professionnels du jeu vidéo, allez écouter des conférences lors de tel ou tel événement près de chez vous, regardez des conférences de la GDC ou autre Ted Talk sur internet. Détachez-vous progressivement du cadre scolaire du lycée pour vous faire une opinion plus personnelle, pour prendre des repères concrets sur votre futur métier.

Développez votre réseau

A l’heure de skype, facebook, gmail, twitter, on pourrait croire que les réseaux virtuels ont supplanté la rencontre face à face. C’est loin d’être le cas. Le recrutement se fait encore majoritairement par connaissance « réelle », par expériences vécues ensemble, par affinité dans la vraie vie. Quand nous cherchons à recruter quelqu’un, nous commençons toujours par demander à notre réseau de proches s’ils ont quelqu’un à nous recommander.

L’école et les stages sont des contextes privilégiés pour développer votre réseau. Il y a de bonnes chances que certains de vos collègues, juniors comme vous, évolueront dans l’industrie et pourront s’avérer très utiles plus tard : pour vous trouver un boulot, pour compléter votre équipe, pour vous aiguiller. L’expérience se partage très bien quand la confiance règne entre deux personnes. L’école est aussi un endroit où il est utile de socialiser, et de s’entraîner au travail en équipe.

Travail, culture, amis. Qu’est-ce qu’un régime équilibré ?

Auto-formez-vous !
Cultivez-vous, et pas seulement dans le jeu vidéo !
Faites-vous des potes !
Faites vos devoirs !

Il est clair que l’agenda est compliqué, et que l’équilibre n’est pas facile à trouver. Mais ces années d’études seront les moments les plus propices à trouver un équilibre sain entre ces différents centres d’intérêts. Quand votre carrière ou votre vie de famille vous aura gobé tout cru, la culture et les amis ressembleront à cette tante sympa qu’on voit à noël. On a des bons souvenirs avec elle mais on ne prend pas de billet de train pour aller la voir.

Certaines formations sont plus exigeantes que d’autres, mais je considère que la plupart vous laissent assez de temps pour investir douze à quinze heures de travail par semaine dans de l’autoformation et des projets solo ou en équipe (en dehors de ce qui est demandé par l’école bien entendu). Trois à cinq heures par jour, trois ou quatre fois par semaine. En réduisant le temps passé à regarder des films, youtube, à jouer à tout ce qui passe, c’est facile à atteindre. Il vous restera du temps pour les devoirs, les amis, la culture, le sport.

Un conseil que je donne souvent aux étudiants, c’est de se donner des objectifs variés. Un petit projet n’est pas obligé de durer six mois. Faites vous une diète, et respectez-la.
Exemple pour une année :

  • 10 projets terminés en une journée (10h de travail maximum).
    > Un speed painting, une modé de perso simple, un game concept, un diagramme d’une mécanique, un mini proto ultra simple, un test d’outil, de moteur.
  • 10 projets terminés sur un intervalle de deux semaines (soit 20h-30h de travail si vous arrivez à débloquer 12-15h/semaine).
  • 1 ou 2 projets sur un intervalle de 2-3 mois. Pas nécessairement quelque chose d’ambitieux, mais quelque chose de fini. Un proto qualité « publishable » (vertical slice), un perso modélisé, animé, avec quelques VFX, une démo technique poussée.

Imaginez répéter ça pendant vos trois ans d’études. Votre portfolio sera riche, varié, vous n’aurez même pas besoin de tout y mettre et il transpirera d’expérience. Les recruteurs ne s’y tromperont pas.

Votre premier stage/boulot est un tremplin pour la suite

Choisissez bien votre stage de fin d’études si vous pouvez choisir. Faites tout pour obtenir un stage intéressant, dans la direction qui vous motive, et qui vous donnera de l’expérience par la suite sur le marché du travail. Recruter un stagiaire ne coûte pas très cher pour une entreprise, le risque est « permis », le recrutement est plus souple. Mais les recruteurs sont beaucoup plus exigeants sur un recrutement de CDD ou CDI. Après votre stage de fin d’étude ou première expérience, la chaîne de valeur s’étoffe et relègue votre diplôme encore plus loin :
Portfolio > stage ou première expérience > diplôme

Si vous n’avez pas pu trouver de stage de fin d’études pertinent ou suffisamment moteur pour vous lancer dans l’industrie, et que vous êtes à l’an +1 après votre fin d’études, ce sera dur, mais il vous faudra redoubler d’effort : projets personnels, associatifs, bénévolat. C’est un statut précaire et temporaire, mais il s’agit d’allumer la mèche, de mettre un pied dans la bonne entreprise.

Profils rares et profils (trop) courants

Les écoles sont pour la plupart généralistes, ou avec une spécialisation sur la dernière année. Ce n’est pas mal en soit, mais on constate actuellement que certains profils sont surreprésentés, et d’autres carrément introuvables. Il y a aussi des postes qui sont nécessaires en nombre dans un projet de jeu (programmeurs, graphistes) et d’autres pour lesquels une ou deux personnes suffisent, même dans une grosse équipe (scénariste, VFX artist, sound designer par exemple). Libre à vous de choisir la voie qui vous convient, mais voici, d’après mon expérience, un aperçu de la variété et de l’abondance des profils dans l’industrie.

Tip : que ce soit dans le AAA ou l’indé, un bon VFX artist ne manquera jamais de travail.

Profils de l'industrie du jeu vidéo

 

 

La candidature et le portfolio: l’habit fait le moine

Toujours avoir un portfolio en ligne

Je reçois encore trop souvent des candidatures avec un simple CV en pièce jointe. J’ai beau réfléchir, je ne comprends pas pourquoi un étudiant en fin d’études, qui postule pour du game design, de la programmation, de l’animation ou du graphisme, n’a pas en 2016 un portfolio en ligne. C’est le meilleur moyen de vous présenter à un recruteur, de postuler à une offre, de raccourcir votre message / lettre de motivation (car oui, les lettres de motivations de 3 pages ne jouent pas en votre faveur…).

Rendez vos compétences identifiables et concrètes

Dans TOUT exercice de communication, dans votre vie présente et future, votre objectif doit être de mâcher le travail pour votre interlocuteur. De lui limiter tout effort de réflexion (ça s’appelle la pédagogie).

Si vous êtes Game Designer, votre devoir est de présenter un design clair qui va mettre en confiance vos collègues, et pour lequel ils sauront ce qu’ils ont à faire, dans quel but, dans quel délai. Si vous êtes étudiant et que vous postulez à une offre de stage, assurez-vous que le recruteur pourra évaluer ce que vous savez faire, ce sur quoi vous étiez personnellement impliqué dans un projet en équipe, quelles sont vos forces. Mettez ces informations sur votre portfolio. Votre CV aussi doit être clair et représentatif de vos compétences. Un CV ou un portfolio qui reste dans le flou ne va jamais inciter un recruteur à trancher en votre faveur.

Soyez sélectif

Trop c’est trop, trop peu c’est trop peu. Il y a un juste milieu entre un portfolio trop maigre, qui ne montre pas votre éclectisme, votre culture, votre diversité, et un mini-deviantart fourre-tout, qui contient chacun de vos croquis, idées, proto-test depuis cinq ans. Si vous avez suffisamment travaillé et que vous avez de nombreux projets à montrer sur votre portfolio, faites du tri. Hiérarchisez. Mettez en avant vos travaux les plus récents ou les plus significatifs. 3, 4, 5 maximum. Accompagnez-les d’une poignée (idem, 3-5) de plus petits travaux dont l’objectif est plutôt d’illustrer votre ouverture d’esprit et la variété de votre expérience. Dans le cas d’un artiste, une galerie bien organisée peut contenir davantage d’artworks ou screenshots (les galeries sont navigables très rapidement). Si vous aviez éliminé un projet mais qu’il devient significatif pour une annonce particulière, remettez-le en ligne et mentionnez-le. Par exemple, vous avez principalement utilisé Unity et fait des jeux d’aventures, mais l’annonce recherche quelqu’un pour un jeu de combat sur Unreal, et vous avez justement un proto sur Unreal : signalez-le.

Evitez juste de transformer votre portfolio en bibliothèque nationale de votre œuvre. Le recruteur doit avoir un aperçu de vos compétences en trois minutes de navigation.

Visuellement sexy ou sobre, mais pas plus

Votre portfolio doit être visuellement attirant. Si vous n’êtes pas graphiste, faite quelque chose de sobre, aéré, simple. Une grande image, un tout petit peu de texte, un lien visible et cliquable. C’est tout ce qu’une page a besoin de contenir.

Si vous êtes graphiste, faites bien attention à ne pas mélanger les priorités. Le portfolio n’est pas un artwork. Ce n’est pas le contenant qui est la star ici, c’est le contenu. Encore une fois, la sobriété est une valeur sûre. Si le portfolio est aussi graphique que ce qu’il contient, la navigation devient complexe, fastidieuse.

Un exemple ici avec le portfolio de Jérémy, qui a effectué un stage à The Game Bakers. Son portfolio est sobre, mais lisible. Il met en avant une grande variété de projets, il présente clairement les compétences et spécialisations de l’étudiant.

Portfolio Jeremy Hartvick

Portfolio Jeremy Hartvick 2

Un portfolio visuellement attirant et facilement navigable est un atout énorme. La forme compte énormément, c’est un constat un peu triste mais c’est une réalité présente à tous les niveaux de la vie sociale.

Au moins un projet de qualité finale

Assurez-vous d’avoir au moins un projet poussé à un niveau de qualité « commercialisable ». Si c’est un artwork, il doit être à la qualité « publiable dans un livre ». Si c’est une animation, un court métrage, il doit être complet (les modèles, le rendu, l’anim, le lighting, le son…). Si c’est un prototype de jeu, essayez d’avoir un trailer qui représente une « vertical slice ». Une partie du jeu qui représente le jeu final (même si bien sûr vous n’avez pas développé la totalité du jeu).

Cela vous permettra au moins d’avoir fait l’exercice de peaufiner à fond un projet. Mais cela aura aussi le mérite de séduire un recruteur qui – la plupart du temps – cherche quelqu’un capable de produire à un niveau de qualité commercialisable. Si vous n’avez que des supers sketchs de personnages, on se dit que vous pouvez… faire des sketchs. Si vous avez plein de croquis de personnages et un artwork en couleur et extrêmement détaillé, on se dit que si on vous en donne le temps vous pouvez amener ce niveau de qualité sur tous les croquis de votre portfolio.

Le meilleur élément de votre portfolio est synonyme de votre meilleur niveau. Tâchez d’avoir au moins un élément qui soit représentatif de ce que vous pouvez faire de mieux.

Mettez en avant votre différence

Si vous avez une spécialité, un edge, une particularité, mettez-la en avant. Après avoir posté une annonce pour un stagiaire ou Game Designer dont le poste serait de tweaker et équilibrer les combats sur Furi, j’ai eu une centaine de candidatures. Un seul candidat avait indiqué qu’il était un GD spécialisé dans le balancing de combat. Son CV n’indiquait presque que des expériences (stages, CDD) dans le design de combat. Son portfolio également. Il était chapeauté d’une citation de Beckett « Ever tried. Ever Failed. Try again. Fail again. Fail better. ». Un état d’esprit qui correspond parfaitement à cette spécialisation particulière dans le game design. N’inventez pas votre spécialité en fonction de l’annonce, soyez honnête, mais mettez en avant vos forces.

Quelques exemples pour le game design :

  • Combat designer
  • UI designer
  • Economy designer
  • Controls & camera specialist
  • Communication specialist (communiquer le design au sein de l’équipe, un rôle primordial en game design dans les grandes équipes)
  • Playtest manager
  • Tutorial & learning curve specialist
  • Mission designer

Et si votre force est justement de n’avoir aucune spécialité mais d’être extrêmement polyvalent, vous pouvez aussi le détailler :
Game designer polyvalent – documentation, programming, data integration, QA, communication, asset production.

Mentionnez votre parcours en dehors du jeu vidéo

Votre bagage culturel est important pour une industrie créative comme celle du jeu vidéo. Si, comme un de mes amis, vous avez été prof de sport avant de devenir animateur, c’est très intéressant. Cela vous apporte un regard particulier sur l’anatomie, sur la façon dont le corps bouge. Si vous avez fait trois ans de fac de cinéma avant de vous reconvertir en game designer, cela vous donnera un regard spécial sur la réalisation, et sans doute des compétences en montage vidéo. Si comme Grégoire notre programmeur gameplay vous êtes musicien dans un groupe sur votre temps libre, c’est intéressant. Cela démontre une certaine sensibilité artistique et une connaissance de la musique, un élément primordial dans un jeu vidéo.

Si vous aimez aller au cinéma de temps en temps et que vous adorez les voyages, vous pouvez laisser ça au bas de votre CV. Mais si vous avez une expérience significative et complémentaire à la production de jeu vidéo, dites-le.

Votre CV n’est pas votre portfolio

Votre CV n’intéresse presque que vous. Il ne doit pas contenir la totalité des informations vous concernant depuis votre naissance. Il doit rester simple, lisible, et donner au recruteur les informations qu’il cherche en un clin d’œil :

  • Vos coordonnées
  • L’adresse de votre portfolio (cliquable)
  • Vos formations/diplômes significatifs
  • Vos expériences professionnelles significatives (pas toutes !)
  • Vos compétences techniques très résumées (c’est le portfolio qui doit donner le détail)
  • Format recommandé : PDF

Ci-dessous des exemples de CV que je considère « ratés ». Ça ne veut pas dire que les expériences décrites sont mauvaises, ni que les personnes sont incompétentes. Mais juste que sur l’exercice du CV, elles n’ont pas su être assez lisibles, concises, claires.

cv_bad_02

En comparaison, ces CV sont très sobres mais remplissent très bien leur fonction. Il n’y a vraiment pas besoin d’être un pro de la mise en page pour faire un bon CV.

cv_good_01

cv_good_02

La lettre de motivation est morte. Longue vie à l’email de candidature !

La lettre de motivation est un concept complètement désuet et plus personne ne la lit. Un simple email de candidature, court, clair, contenant les informations utiles suffit largement. Si vous êtes « particulièrement » motivé pour le poste, vous pouvez sûrement expliquer pourquoi en une phrase. Pas besoin de trois paragraphes.

Un email de candidature peut se résumer à ces informations :

  • Intérêt / motivation pour le poste / qualification particulière
  • Lien vers portfolio et CV
  • Dates de disponibilité (et durée de stage le cas échéant)
  • Question(s) si vous en avez
  • Coordonnées

Exemple :
Exemple d'email de candidature

Une alternative plus généraliste pourrait simplement dire :
« J’aime particulièrement vos jeux et serais ravi de rejoindre votre équipe. ». Personne ne se vexera si vous n’êtes pas l’élu qui convient à 200% à l’annonce. Soyez aimable, et votre portfolio fera le reste. Ensuite, tout se joue à l’entretien.

 

Conclusion

Mon dernier conseil est peut-être le plus important : choisissez votre métier dans le domaine où vous êtes bons. Pas nécessairement dans le domaine qui vous passionne.

On a toujours envie de « faire quelque chose qu’on aime », mais c’est bien souvent un fruit empoisonné. Si vous aimez jouer aux jeux vidéo, ça ne veut pas nécessairement dire que vous êtes bon pour en concevoir. Aimer lire ne fera pas forcément de vous un bon écrivain. Le plus important dans votre métier est de vous sentir bon. De sentir que vos collègues vous trouvent bon. De vous sentir utile et apprécié. De rentrer chez vous satisfait et d’apprécier vos hobbies le plus détendu possible. Peut-être que, comme moi, vous n’êtes pas très bon programmeur mais que vous savez transmettre votre vision à des gens qui sauront l’exécuter. Peut-être que vous aimez dessiner des personnages mais que vous êtes particulièrement bon à concevoir des interfaces. Essayez d’identifier vos facilités, et ne mélangez pas vos passions et vos loisirs avec votre métier. Et si vous êtes extrêmement bon dans ce qui vous passionne, good for you.

Ganbare minna-san. Bon courage à tous.

Liens utiles:
Les écoles de Jeu Vidéo par Dr Geraud
How to become a game designer par GMTK
http://www.snjv.org/metiers-et-remuneration/
http://www.snjv.org/reseau-des-ecoles/
https://flippednormals.com/blog/creative-students-handbook-schools/

Celebrating 1 month of Furi – Avatars, Wallpapers and more

To celebrate the first month of Furi, we are announcing several tokens of appreciation for the great community behind the game.

Fans of Furi can get free Avatars for PS4, and for PC owners, free wallpapers and profile pictures. Avatars will be available on the PlayStation store from Thursday 11th and the wallpapers/profile pictures for PC are already HERE.

Furi_Avatars

Players who have earned all of the Trophies / Achievements in Furi will be acknowledged with a 30% reduction off the Furi T-shirts, posters or vinyl on the Furi store, and 15% off for those who finish the game. To claim their reduction coupons, players should contact Game Bakers at hello@thegamebakers.com with a proof of their achievement (account name PS4/Steam and screenshot of their trophies/achievements), or join a PlayStation club like Furi Platinum Elite. The store is here: furi.hitpoint.tv.

ReductionAnnounce

The first month of Furi has taken many fans and communities by storm, with the best Speedrunners in the world reaching impressive times in what has been called a tough, challenging game. The world record is now lowered to below 35 minutes. www.speedrun.com/Furi#Speedrun_Mode

Furi_20160805123519

For those who appreciated the brilliant collection of electro and synth bands such as Carpenter Brut, Danger, The Toxic Avenger, and others, we are happy to announce that considering the overwhelming demand for the Furi double vinyl, we are planning on printing more.

 

For anyone still having a difficult time getting past bosses, watch the official full video walkthrough of Furi HERE: https://www.youtube.com/watch?v=H26PJh2LObw and a FAQ page HERE: https://www.thegamebakers.com/furi-faq-known-issues/

 

 

Furi and creating memorable moments

Emeric Thoa is Creative Director and Co-Founder at The Game Bakers. Follow The Game Bakers: @TheGameBakers / @EmericThoa

Furi is a character action game in which you fight only bosses. You can get an idea of what the game is about with this trailer: Furi Trailer.

*****

We launched Furi and received a truly incredible response from some players: they are crazy about the game, they love it more than I could have ever dreamt. In the meantime, other players, some reviewers didn’t enjoy the game or felt rejected by it. And they criticized the game for that. That’s pretty fair, but here is a thing. Not every game is for you. That’s what is called diversity. That’s a good thing (Ken Wong explains it better than I would ever do).

Of course, there are games that are bad or average. They missed something and very few people actually love them. But I don’t think it’s the case for Furi. As it was very well summed up in some reviews, Furi is a love-hate kind of game. And believe it or not: it’s by design. It’s a game that was designed to create intense satisfaction, and it succeeded in doing so, even if it frustrated some along the way.

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Furi is a Love-Hate game

In this article, I’ll explain how we came up with this intention, and how we made it happen.

Part one: On making a game that doesn’t try to please everyone.

After we made Combo Crew on mobile, my partner Audrey and myself started thinking about what our next game could be. We were in 2013. Indie gaming was already big, but we knew it would grow bigger. We knew the market would be even more saturated, even more fragmented. We knew that, by 2016, iOS and Google Play would be nothing like in 2010. Steam would be flooded by releases every day, and even the very young new consoles (PS4 and Xbox One) would have their stores full of games and sales of any kind.

We realized that, in order to be in the top 10 of the indie devs, we needed to make something « outstanding ». A game that stands out, in every possible way. A game with an edge. A game that I call a « Triple i » or “iii”.

Tiplei_GamesEdgeThis picture was in the very first document for Furi

Triple AAA games have the budget, the talents, the teams to achieve greatness with a huge scope. Story, visuals, characters, gameplay features, game modes, game length… they try to have everything in order to please everybody. Their aim is mass audience.

We believed that, in order to be competitive, smaller studios must go the opposite way. We are too small to be the best at everything, but we can aim to be the best at one thing. We can make something edgy. We can choose not to please everybody. We can choose to make something that most would actually dislike, in order to make sure a niche of gamers will find it truly memorable.

This was the foundation of our strategy for the three years to come.

keytosuccess

Every decision in Furi was made in order to make it memorable for a niche of gamers who were somewhat starved: the Japanese character action game fans. Every decision was made in order to make the game outstanding, unique and focused.

The art direction stands out, with colourful and surrealistic environments.

Furi path

The character design is stylish and unique, as we can expect from Afro Samurai’s creator Takashi Okazaki.

Furi The Strap

The combat is (very) fast paced, inspired by Japanese game design.

Furi_01_TheChain

Its use of both shoot’em up and beat’em up mechanics is totally unique.

Furi_07_TheBurst2

The soundtrack is made up of original compositions from amazing electro and synthwave musicians.

Furi_digitalcover_Steam

If we compare with the direction taken by a recent mainstream beat’em up like God of War, it’s clear to see we just went the opposite way. They go for realism, we opted for surrealism. They went for an orchestral soundtrack, we decided on electro. Let’s not fight head to head with these guys, right?

God-of-War-8

They aimed for mass appeal, we didn’t. No compromises. No consensus. We developed a game for a niche audience, but with the intention on casting a spell on our fans forever.

Part two: On fighting half-measures. On making strong choices.

This is a bold strategy to start with, but it’s even harder to make it actually happen. Especially during two years of production where as a creative director you are constantly challenged, by the team, by the playtesters, by the press in previews, by trailers comments… by anyone who is slightly involved in the game really.

I remember, during the heat of the production, tweeting this:

Twit_TrueVision

Any designer who reads me knows what I’m talking about. This fight against consensus, against half-measures, was the key to succeeding with this initial strategy of not trying to please everyone. If you go soft, you lose the edge, and then it’s over.

Here are some examples of the controversial decisions I took. Even some players who loved the game still disagree with them. I hear them. I’m not saying it couldn’t have been done otherwise or better. If I could, I would improve lots of things in the game, like the tutorials or the promenade mode. But I would probably stick with some of the controversial decisions I took, they are part of what makes Furi what it is.

Spoilers ahead.

Paths

Twit_Paths
In Furi, in between each fight, there are walking sequences where you just get backstory and coaching by your rabbit-masked mysterious buddy. You discover a visually unique environment teasing the upcoming boss personality, and listen to the music. These sequences are important because they give a meaning to the game through the story, they build the tension, and they force the player to take a break in between two intense boss fights. I knew the most arcade-hardcore players wouldn’t like it, but for most of our audience, it took Furi from “a great game” to “a meaningful experience”. As a designer, we stood strong with the idea of having the player “walk” and even “autowalk” (there’s a button for that) for 3-4 minutes. No minions to fight. No experience points to grind. No loot. I bet you can imagine this was a tough call to keep for two years of development.

02_Furi_pathtonextguardian

 

The secret ending that resets your save

Twit_EndingWing

At one point in the game, there is a disguised choice. You can basically stop fighting. Stop killing. Reach a status quo. There is no good ending in the game, they all are good and bad in some ways. There is no happy end. But at least, you can choose why you fight for, or if you want to fight at all.
It was important to me to make it “a true ending”. Otherwise it would have been a simple “easter egg”. Another trophy to the list. So I stood with the decision to reset the save after the players get that ending. Some people are annoyed because it makes them replay half of the game. Some people are annoyed because they triggered the ending accidentally (they are right to be annoyed, they are collateral damage of a strong design choice).
But this kind of moment:
– “I found a hidden event”.
– “Oh it’s an ending, a peaceful one in a game about duels”.
– “F*** my save is erased, they are not kidding, it’s actually over”.
It’s part of what Furi tries to deliver. Surprise, adrenalin, intense emotions. Some people ranted about it, but some understood and loved it.

Furi Song Ending

No come back from promenade difficulty mode

The game has three difficulty levels. The default one (Furi level) is demanding, requires a lot of patience and perseverance, and delivers a great deal of satisfaction when beaten. The hard one (Furier) is an extremely difficult game mode with the patterns and boss fights redesigned. We know that players who finish this game mode love the game and understood it, otherwise they wouldn’t have been able to beat it. We actually thank them for that.

creditsFurier

The last one (Promenade) is an extremely easy and shorter difficulty level for players who just don’t want to invest as much effort in the gameplay. Some players complain they can’t switch to Promenade for one fight and then come back to Furi mode. The reason we don’t allow this is not to punish players, it’s the opposite. If we did allow that, players would be tempted to switch to Promenade as soon as they encounter a difficulty peak. They would be tempted to go back and forth between the difficulty levels and they would lose all the satisfaction they’d get of eventually overcoming a big challenge.

Dashing on the “release”, a.k.a. the false perception of delay

In the game, there is a very fast, satisfying dodge ability, that makes you basically invincible. Some players have complained it was laggy or they felt a delay. There is no delay at all, but the dash starts when you “release” the button, not when you “press”. The reason for that is that you can charge the dash to go further. Press and hold, you charge. Release, you dash. This charging dash gives tons of depth to the patterns we can create. The boss fights get a lot of variety from this feature. But even within the team, this decision was considered very controversial. We could have split the dash ability on two buttons (quick dash/charged dash), but it felt too complex. Once you are used to a quick press & release for a dash (and most players are after one or two bosses), you get both the simplicity of the controls AND the gameplay depth.

05_Furi_Demo_BulletHell

These are only a few of the decisions that were controversial but that I decided to stick with instead of looking for a compromise. Of course, I DID change a lot of the design when I got complaints or relevant comments. I’m not saying it’s good to be narrow-minded. But it’s good to take some risks in order to keep your edge. I’m very grateful to Audrey and the core team at The Game Bakers and our partners at Sony for understanding that. They all committed to this vision from the start of the project.

Part three: On creating intense satisfaction.

The reason I love video games is because they create emotions. Through their gameplay, story, visuals, music, they can deliver any emotion you can think of.

Uncharted 4 delivers great brainless distraction, P.T. freaks you out, Journey creates a bond, Monument Valley makes you feel smart and poetic. Furi creates intense satisfaction. And by necessity, it can also create intense frustration along the way.

Twit_Frustre2

But I believe it succeeded creating intense satisfaction.

Twit_Satisfaction

People say the game is hard. I would argue it’s mostly from another time. It’s anachronic. It requires patience (definitively not a trendy trait) and it’s a game of counter attack (a game where you wait and punish instead of aggressively attacking with combos, as in most games of the 2000’s to current era).

But players who are perseverant will get better each time they play. Furi is like a guitar and each bossfight is like a partition. You start playing and you suck at it, but you get better after each practice. This is not something everyone is willing to do, but it makes it extremely satisfying when you finally beat a boss. This satisfaction is actually proportional to the effort you put into the bossfight. In order to create intense satisfaction, you need to require efforts.

And when the game manages to trigger that into someone, when a player finally overcomes the frustration and pain to turn it into relief and satisfaction, you get this:

Twit_EmotionnalyDrained

The industry has a tendency to reward games that don’t itch.  Metacritic rules us all, and the formula to get a high Metacritic score is to make a game with one good feature and no flaw. We are prompted to make games that don’t displease, games that don’t frustrate. But recently, I have seen more and more games trying to be edgy. Trying to create intense emotions, even if it’s at the risk of segregating themselves from a larger audience.
It’s exciting.
Let’s welcome that.

Furi – FAQ / Known Issues

Furi header

Last updated, September 20th 2016.

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LAST PATCH (September 20th)

  • Alternate control schemes for the game pad
  • New radial mode option for mouse aiming (default)
  • Retweak for promenade mode (added more variety to the promenade fights)
  • Slight nerf for The Burst and The Line (in Furi difficulty story mode only – NOT in speedrun mode)
  • Added hint for automove on paths in story mode
  • Improved reticle visibility on some levels (re difficulty to see it for colorblind people)
  • Fixed most cases where The Burst walls raise below the player
  • Added steamcards (waiting for Steam validation)
  • Misc bugfixes

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PREVIOUS PATCH (July 20th)

  • IMPROVED – Some players experience « overheating » and the fans getting loud on PS4
  • IMPROVED – Some players experience screen tearing
  • FIXED – Some players can’t charge a shoot with R2 with a PS4 controller
  • FIXED – The warning message when leaving for the main menu says all progress will be lost
  • FIXED – Sometimes The Burst sniper shots go through the walls / Walls don’t have collisions
  • FIXED – Sometimes The Burst gets stuck in phase 5
  • FIXED – In The Scale level, the water is sometimes clipping
  • FIXED – [PC only] The mouse mode is not properly saved (directional/reticule)
  • Minor bugfixes and polish

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KNOWN ISSUES

PC bugs can be reported here: http://steamcommunity.com/app/423230/discussions/1/

The game crashes with a Razer Kraken headset
Unplugging the headset might fix the problem. It might be related the version of razer synapse which is not playing well with some games.
A workaround: setting the audio device default format to be 2 Channel, 16 bit, 48000 Hz seems to fix.
Some other workarounds have been mentioned here: http://steamcommunity.com/app/423230/discussions/1/358416640405167590/

[PC only] The game crashes on loading the 4th boss
Some AMD cards crash on this boss. We are working on a fix. More info here: http://steamcommunity.com/app/423230/discussions/1/365172547938430580/

Non 16:9 monitors and Steam overlay conflict
You can disable the Steam Overlay. More info here: http://steamcommunity.com/app/423230/discussions/1/365172547938430580/

In The Scale level, the camera goes away and show only a black screen
We are actively looking for a reproduction rule and a fix.

In The Song level, the main character can get stuck in the air during the last phase
We are actively looking for a reproduction rule and a fix.

I got hit several time in a row by one attack of The Chain
We are actively looking for a reproduction rule and a fix.

I got stuck on top of The Burst walls after the popped from the ground
We are actively looking for a reproduction rule and a fix.

[PC only] The reticule is hard to see in some levels, custom color would be appreciated
It’s on our to do list!

Controls remapping would be useful for players with disabilities
It’s on our to do list!

Splitting the quick dash and the charged dash on two different buttons would be useful (for comfort or to avoid space bar jam with keyboards)
It’s on our to do list!

Have a problem? Report your issues (with as much detail as possible) via THIS LINK.
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FAQ

Is it ok to Let’s Play, stream or monetize videos of Furi?
Yes it is!

I have difficulty moving during the walk sequences, any help?
Yes: press X (or A), and your character will auto-walk to its destination. Relax, listen to the music, to the story, and get ready for the epic fight to come.

What are the threshold scores for rankings in Story Mode?
Story mode rankings reference scores.

What are the threshold scores for rankings in Practice Mode?
Practice mode rankings reference scores.

I feel there is a delay or a lag when I want to dash, is that so?
There is no delay or lag, but you feel it because the dash is on the « release » of the button.
Here is how it works:

  • The dodge is on the « release », not the « press » of the button. There is absolutely no delay, BUT you need to release quickly to do a quick dash.
  • If you hold longer than 0.1s, you’ll start to charge your dodge. Until a threshold, the more you charge, the further you go. This is very useful (and necessary in the late game, or even early in the last phase of boss 2, The Strap, when she swings her laser head back and forth).
  • There IS a 0.2s cooldown between two dodges. If there wasn’t you’d basically be invincible. But there is in no occasion a challenge or a pattern that requires to do two dodges in such a short timeframe.

We can attest that all the bosses can be done with 0 K.O., 0 hits as the game is, and without luck (there is very little random).

Furi available now on PS4 and PC Steam!

That’s it, Furi, our skill-based, all-boss combat-action game, is available now on PlayStation®4 and on Steam PC!  Check the new launch trailer:

Furi is priced $24.99/€24.99. For the month of July, Furi is offered for free on PlayStation®4 for PlayStation Plus members.

Furi is all about the tension of one-on-one fights against deadly adversaries. Built to be ultra-intense and ultra-responsive, Furi offers players a unique mix of fast-paced sword fighting, dual-stick shooting, charged power shots and well-timed counter attacks.

“Furi has been inspired by Japanese games such as No More Heroes, Metal Gear Solid and Godhand, and is the result of my desire to capture the combined moment of fright, passion and adrenaline you feel when in a fight,” said Emeric Thoa, creative director, The Game Bakers. “Furi is a skill-based game. The diversity of opponents and attack patterns is there to make the player refine his or her skills and get better and better, instead of increasing the character’s stats or his weapons. Ultimately, feeling your skills improve, as a player, is what feels best in a video game.”

The high-energy action is charged by an explosive soundtrack composed of popular electro musicians, each of whom created original tracks. The full roster of musical artists features: Carpenter Brut, Danger, The Toxic Avenger, Lorn, Scattle, Waveshaper, Kn1ght

ORIGINAL SOUNDTRACK: Furi’s original soundtrack is compiled in digital and a double LP album. Gamers can check out the tracks and order Furi soundtrack and vinyl on furi.bandcamp.com and soon on all major music stores (and on Steam).

CONCERT: Players and fans alike also can attend a one-of-a-kind live concert in Paris, where Carpenter Brut, The Toxic Avenger, Waveshaper and Kn1ght will play their original compositions and more. The concert takes place on Friday, July 8, at La Machine du Moulin Rouge in Paris. For tickets and more information, please visit: furigame.com/event.

THEME DYNAMIQUE PS4 and FURI STORE: For Furi fans, a dynamic theme is available from today on the PlayStation stores ($3.49/3,49€) and a poster, T-shirts and the vinyl will be available on Furi’s store furi.hitpoint.tv

Furi’s line-up of musicians, soundtrack and concert

That’s it, after months of working undercover with amazing musicians to compose Furi’s music we are happy to unveil everything we have prepared around the game’s music: the line-up of musicians who collaborated, the soundtrack and a concert this summer in Paris!

Furi was conceived from the early days with and for electro music, and those who follow the game know that CARPENTER BRUT composed several tracks for our electrifying boss fight game. We are happy to announce that we had the chance to collaborate with seven ultra-talented musical artists who have all composed original creations: CARPENTER BRUT, DANGER, LORN, SCATTLE, THE TOXIC AVENGER, WAVESHAPER and KN1GHT.

Furi_MusicReveal_May16

As we were designing Furi cyber-fantasy universe – with Takashi Okazaki at the character design – we always had electro music in mind. We selected tracks from existing albums to illustrate the guardians in our reference videos. Very naturally, we ended up with a short list of musicians we dreamed to have on board: CARPENTER BRUT, DANGER, LORN, SCATTLE, THE TOXIC AVENGER, WAVESHAPER and KN1GHT. From there, we only needed to convince them to join the project! We were lucky that those ultra talented – and very busy – artists understood Furi’s unique proposition and agreed to join the adventure.

Furi_Prisoninaprison

In many ways Furi was inspired by our experience of martial arts and boxing, and it’s particularly true for the music. For Furi we have been working on recreating the sensations you would be getting from a very intense fight – a duel to the death. We chose the music to convey the tension slowly rising as you approach the next arena and discover more about your formidable opponent. The music that gets you pumped up for the next combat, chases the fear away, and conveys the fury and relentlessness of the high stake fights. The music that fits the tempo of the fight itself, and works with Furi’s gameplay that is also very rhythmic.

It wasn’t always easy to brief the musicians on the guardians, especially early in the game development. For some guardians we had videos of the fight, but for others we only had a drawing by Takashi-san. The musicians also designed dynamic music, in loops that fit the game play evolution throughout the phases of the combat and react to the players inputs. All of that while we were still developing the game!

02_Furi_Demo_Closecombat

But the result speaks for itself: they totally managed to capture the soul of each guardian. Their moody compositions convey the bosses intimidating personalities, their unique style, their motivation to fight, and bring an extra dimension to the world of Furi. Their collaboration also give a very unique tone to Furi’s soundtrack.

Of course we wanted to share the soundtrack with the game and musicians fans. We partnered with music label G4F and set-up furi.bandcamp.com so you can discover the first tracks. And for the fans of physical objects, Takashi Okazaki designed a collector double vinyl edition, with its stunning contrast between the pure white glossy outside with silver leaf print, and the dark ambiance inside.

Furi_Vinyl_cover

To celebrate this extraordinary collaboration, we are holding a one-of-a kind live concert in Paris this summer with four of the game musicians: CARPENTER BRUT, THE TOXIC AVENGER, WAVESHAPER and KN1GHT. They will play an original set with never heard before tracks from the game together with their latest hits or all time favorite. The concert will take place in one of Paris most mythical clubs, La Machine du Moulin Rouge, Friday July 8th and last a good part of the night. We hope to see you there!

Furi links:

Musicians official pages:

Furi – Complete Boss Fight – 10 mn unedited game play video

If you liked our two-minute trailer and blog post Wednesday www.thegamebakers.com/try-again/, then you should check this complete boss fight video of the same boss.

It’s important to note that it’s our best player and Furi’s combat designer, Benjamin Le Moullec, who is taking one this boss, and he is pretty skilled at the game!  He does it without dying once, in a beautiful 10 mn speedrun.

This full-length boss fight will help you see how the combat unfolds, the different combat phases, the boss patterns and special abilities and of course the skill, reflexes, and strategy required to beat her.

You can see one of the game’s fiercest guardians. This tactician, hunter and playful mercenary doesn’t leave anything to chance. She has planned her fight and has weapons to help her win: drones, a laser sniper rifle, a great camouflage, and she can even control every bit of the arena she fights in, raising covers, blocking paths as she wants.

“At first, she’ll hunt you, hidden in her maze, shooting at you while you are distracted by her cyber-bees,” says Emeric Thoa, Creative Director. “You will have to find her, and attack her before she relocates. You’ll get to face her for a while if you can do that, but that’s still playing into her hand.”

To take her out of her comfort zone, players will have to trace her into her nest, in the center of the maze, and knock her out. She’ll then grow really angry and intensify her attacks: she’ll release a series of snipes while unleashing waves of patterned bullets. Eventually, fighters will need to challenge her in hand-to-hand combat while she is invisible.

For this boss, the music has been composed by the amazing  Carpenter Brut.

 

Key Furi Sites:
Game Page: www.FuriGame.com
Press kit:www.thegamebakers.com/press/sheet.php?p=furi
Twitter: @theGameBakers
Facebook: www.facebook.com/thegamebakers
YouTube Channel: www.youtube.com/user/TheGameBakers
Music: Carpenter Brut carpenterbrut.bandcamp.com/

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Furi New Gameplay Trailer

We are happy to unveil Furi new gameplay trailer, and a new guardian, as well as share some information about the game play.

Try again. Fail again. Fail better
Rewarding perseverance and skills in Furi

By Emeric Thoa, Creative Director, The Game Bakers

There is a feeling that I remember from when I was a kid playing video games: the huge, intense satisfaction when I finally beat a level or a boss I had been struggling with for a while. The feeling of learning how to overcome a challenge, with my brain and my thumbs. The combination of understanding and execution felt like a reward in itself. I remember it from games like Super Punch Out, bosses from Metal Gear Solid, combat in God Hand. There are many games that gave me that feeling, but recently I felt that maybe games try too hard to be « user friendly ». Adaptive difficulty, dynamic checkpoints, in-game tips… Everything is explained and balanced to make sure nobody drops out. With Furi, we want to give the player an extreme satisfaction when s/he beats a boss. That means s/he’ll have to sweat a little for it.

01_Furi_Burst_Path

The game is heavily inspired by the Japanese way of making games. It’s not trying to be realistic in its style or animations. It’s fast-paced and requires a lot of timing, reflex, and judgment. When you press a button, the character reacts immediately. It’s part of what makes it “fair.” Too often in modern games, we press a button and then, in order to make the game look realistic, the character will start an animation that “looks good” but “feels heavy,” and is unresponsive, even laggy. Responsive controls feel good and are a must have in a combat game.

02_Furi_Burst_Hit

The gameplay is the essence of the catch line «easy to learn, hard to master». There are very few buttons to press or abilities to remember. You can slash with your sword, shoot with your gun, dodge and parry. That’s about it. You can charge the slash attack, the gun shot and the dodge. It’ll result in a more powerful slash that stuns the opponent, a more powerful gunshot that knocks him or her down, and a longer dodge. But once you’ve got that, you can play Furi. It’s like a guitar: it has six strings, but you need practice to play it correctly. And there’s no limit to how much you can improve, it’s simple and deep.

04_Furi_Burst_Snipe

The challenges are mostly based on a simple formula: get warned – react – punish. Dodge a laser. Parry a sword attack. Wait for the weakness in your opponent posture, and BAM, punish. The real depth in the gameplay comes from the differences between the bosses. It’s not about learning tons of combos to beat the next boss, it’s about how you play a few moves differently to beat a different opponent. Some bosses, or “guardians,” will focus more on shooting, some other will challenge mostly your sword fighting. Some opponents are deadly and will knock you down in two or three hits. Some fights will require a lot of focus over a long time. A fight can last 10 minutes or a hour and a half depending on how you play. And of course, each guardian in the game has one or two special tricks, a special weapon, and ability that makes him or her unique.

03_Furi_Burst_FaceOff

In this trailer, we are showing one of the fiercest guardians. She is a tactician, a hunter, a playful mercenary who doesn’t leave anything to chance. She has planned her fight and has weapons to help her win: drones, a laser sniper riffle, a great camouflage, and she can even control every bit of the arena she fights in, raising covers, blocking paths as she wants.

At first, she’ll hunt you, hidden in her maze, shooting at you while you are distracted by her cyber-bees. You will have to find her, and attack her before she relocates. You’ll get to face her for a while if you can do that, but that’s still playing into her hand.

In order to take her out of her comfort zone, you’ll have to follow her into her nest, in the center of the maze, and knock her out once or twice. Once this is done, she’ll get pissed off and she’ll keep sniping at you while you have to dodge waves of bullets coming fast at you. Eventually, the final challenge is to fight her hand to hand… while she is invisible! This requires sharp reflexes and focus.

I recommend taking a break after beating her. Because I know the guardian that comes after!

We’re interested in hearing your feedback to today’s post and to the trailer. Let us know what you think and if you have questions.

Key Furi Sites:
Game Page: www.Furigame.com
Press kit: www.thegamebakers.com/press/sheet.php?p=furi
Twitter: @theGameBakers
Facebook: www.facebook.com/thegamebakers
YouTube: www.youtube.com/user/TheGameBakers
Music: Carpenter Brut carpenterbrut.bandcamp.com/

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