Haven’s opening movie will French kiss your eyes

Posted by on 02.12.20
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I often say that game design is like cooking, because creating a gameplay experience feels a lot like selecting ingredients, mixing them together until it feels good. But we can make the analogy with cooking even larger: making a game is very similar to creating a complete meal! Gameplay is the main dish, for sure, but you also have to think about the starter and dessert. And as much as starters go, what’s better than a good old opening movie?

Opening movies really set the mood before you start the game. The first time you launch the game, you get a peak at the tone, the values, the characters. You project yourself on the journey. It’s a teaser. Then, you discover the game, and you spend hours on it. Each time you launch the game, the opening movie is there. As soon as you hear the first note, you are swapping worlds. Like the smell of a dish, you anticipate it, it makes you salivate. The opening is not a teaser anymore, it’s a welcome.

Japanese games have a tradition of opening movie playing from the title screen. Each time I launch a game like this, I let the opening play once before loading my save. It’s like watching the opening of a TV show or an anime. It’s part of the experience.

In Phantasy Star 2‘s opening, I like how the title screen says that it’s bigger than a kingdom, it’s a multi-star fantasy. There’s mythology and tech. Even the music covers two different tones, starting from gloomy and mysterious to something more cheerful and positive.

Persona games openings are always pieces of art. They present everything with style: characters, world, story. I can’t hear the first notes of Persona 4‘s opening without feeling a chill down my spine. Dragon Quest XI opening movie is much more classic, but no less strong. It’s the image of the game, a pretty classic yet epic adventure of a group of friends.

Years later, when I watch the openings from old games, they take me back. In a couple of minutes, they revive the memory of the whole adventure. Hopefully, we can create that long lasting connection for Haven, with a memorable opening that captures the game magic.

Please enjoy:

https://www.youtube.com/embed/bIhi9FP97Ys

The opening movie was directed and created by Yukio Takatsu – an expert of anime openings, with the support of Yapiko Animation. Takatsu-san did an incredible job bringing our concepts, world and characters to life. The editing really makes Danger‘s original music created for the game shine, and vice versa. We hope it will make you want to dance and twirl like Yu and Kay.



The art style is different from the art in the game of course, but it’s in essence exactly what we are trying to express with the game: a couple of characters who love each other, and with whom we hope you are going to fall in love in turn. An established relationship, that’s still evolving, in movement, gliding and twirling at a fast pace, tied by flow and rust, across different planets.

https://www.youtube.com/watch?v=ragUUT9bsFQ

We are hard at work for finishing Haven and bringing it to PC and consoles this year. We hope that you liked the starter and still have a bit of appetite for the main dish!

Emeric and The Game Bakers

PS: I put Phantasy Star 2 here because it’s a masterpiece and because it’s pretty well known for an oldie, but the Phantasy Star game that is the dearest to my heart is Phantasy Star 3… And its opening movie really hits the mark. About Haven inspirations: https://www.thegamebakers.com/hand-in-hand-in-haven/

Combo Crew becomes free forever

Posted by on 01.30.20
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Mr Boss is still there, bossing around! If you didn’t beat him already by chaining combos, now seems to be the right time.

As you may know, supporting a game is a lot of work. As developers, we make a game, test it, polish it, release it… and sometimes update it after launch. When it is stable, we think we can breathe, take some days off, and maybe, make another game. But reality isn’t as simple. A game that worked great at one point in time will eventually stop working. Not because we left a bug. Because new devices require an update, because there’s a new version of the OS, because the rules of the stores change… It’s not the game itself that’s buggy and stops working, it’s the environment that changes and breaks it. For us, the developer, it means days or weeks of extra work to keep the game working. This is what we call « support » and it’s also a significant amount of money to spend on a game. That’s why unless the game keeps making enough revenue, we can’t support it forever.

For instance, Combo Crew was removed from the Play Store. The same version that was approved a couple of years ago was removed, because the requirements changed, and it required too much work to update it. It’s still available on iOS, but at one point, it might not work on Apple devices as well.
We are working hard to close our next Consoles and PC game, Haven, and we can’t spend too much time and money to work on our beloved 2013 mobile game… But because we love Combo Crew and want people to keep playing it, we decided to make it free!

https://www.youtube.com/watch?v=LuW2fmz4S3Y

So, as for today, Combo Crew is available for free on the Apple App Store, and we’ll just host the Android .apk file on our server.

Download Combo Crew on the Apple App Store
Download the Combo Crew apk for Android devices
To install the apk on your device, you may need to allow the installation of unknown sources.

Disclaimer
– As our agreement with Capcom ended, the Capcom characters (Viewtiful Joe + Street Fighter) are not playable in this version.
– In App Purchases will not work (note: they were never needed to play and finish the game, so no worries on this side. They were just shortcuts.)

Have fun with the game!
The Game Bakers

Hand in Hand in Haven

Posted by on 07.09.19
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So we made Furi. A frenzied boss rush game about freedom. A game designed to be memorable because it was demanding. What would be next? Another hardcore action game? Furi 2?

It has never been on the table. We made Furi, next we had to make something different. Something that would explore another range of emotions. What do you need after Furi? You need a break. Can we make a game that feels like a break? A game that feels like a breath of fresh air. A pause in our fast paced lives. 

Like Furi, Haven is about fighting for freedom. 

Haven is about two characters, Yu and Kay, a couple in love. They escaped to a deserted planet to stay together. You play both of them, you live with them, you explore fragmented planet Source with them, gliding over the tall grass. 

Haven inspiration map

It’s a completely different pace. It’s a game that aims at making you feel relaxed, making you laugh, making you fall in love with Yu and Kay. It feels good for all types of players, skilled and less skilled. It’s a solo game that’s welcoming for another player to tag along, so you can explore and progress together. 

Exploration is designed to create thrill, serenity and satisfaction. Gliding feels like going down a beautiful ski track, leaving a trail, cleaning the rust that covers Source’s landscape.

In combat, you control both characters at the same time. It’s not turn-based, but not completely real time either. You load orders for each character by holding buttons, and they launch their action when you release. It requires tactic and synchronization to either chain attacks or combine them. There’s no real stress to execute the orders with speed, but there is a sensual rhythm to the combat. 

The story is told through the daily life of Yu and Kay. You cook, eat, sleep with them during their journey. Dialog choices impact what you learn about the story, but may also have long term consequences…

Of course, life for Yu and Kay is not always a vacation. Survival is not even their bigger problem. The original soundtrack created by Danger covers this wide range of emotions: the pleasure of waking up on a sunny day surrounded by a beautiful landscape, the dreamlike feeling of being alone in the universe or the tension of being hunted down. 

Now that I have talked about our intentions with Haven, you can make up your mind by checking Haven’s first gameplay trailer. Enjoy!

Haven is a very original game, there’s not really a game like it. But I like to pitch it as the baby of two of its main inspirations: Journey meets Persona. Here is a picture that’ll tell you more about the various inspirations. 

Click to enlarge

We know Furi fans might be surprised by Haven. But we feel it’s our mission to surprise players. To make no compromise and create original games, with that same intention of creating lasting memories.

Thank you for supporting us!

Emeric and The Game Bakers

Offre de stage test / Q.A.

Posted by on 02.02.19
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[Poste pourvu]
Nous recherchons un ou une stagiaire en Q.A. Test (assurance qualité) pour nos différents jeux sur console et PC. Le stage est à pourvoir dès février, les candidatures pour un début plus tardif ne seront pas retenues.

Poste :  Stage conventionné

Dates : A partir de février (2 à 6 mois) (début février obligatoire)

Lieu : Au studio de Montpellier

Mission :

  • Test de jeux en développement
  • Rapport de bugs, étapes de reproduction, screenshots et captures vidéos
  • Vérification des corrections
  • Connaissance des environnements de développement
  • Vérification des critères de certification des constructeurs
  • Préparation et déploiement des builds
  • Participation à l’organisation et à l’analyse de playtests (avec des joueurs réels)

Le stage sera encadré par un testeur expérimenté et se fera au studio de Montpellier avec une partie de l’équipe, dont le directeur créatif. Il nécessite d’être en contact et communication avec toute l’équipe.

Rémunération : Rémunération de stage conventionnelle (554€/mois)

Pour postuler : Portfolio et un petit mot à hello@thegamebakers.com

Merci de vos candidatures !

Furi Switch – Version differences

Posted by on 01.12.18
14 Comments

That’s it! Furi is available on Switch and that makes us very happy and proud. The players’ response so far is extremely positive and the press seems to validate the quality of the port.

Some players asked if there was any differences with the other versions (PS4, XboxOne, PC). There are some minor differences indeed, that I will list below. I won’t talk about the small technical optimisations we did. For instance, in the other versions, the hair and coat of the main character are rendered with physics, and in the Switch version, we made all the movements within the animations. It looks almost better, and saves a lot of frames. The list below focuses on differences that affect gameplay.

Difficulty balancing

The bosses HP has been reduced by 20% in long range combat only, and in Furi difficulty mode only.
After a year of watching players and getting feedback, we felt that the Switch version could benefit from a minor difficulty tweak. Because we think that difficulty is key to make a boss memorable, we didn’t take that change lightly. We asked Switch owners who never played Furi to come to the studio and playtest this new balancing. The didn’t feel it was to easy – oh boy no they didn’t.
They difficulty tweak doesn’t remove what’s difficult in the game (learning the patterns, the time required to parry or dodge), but makes retrying a little bit less tedious. I guess for the speedrunners competing on the global ladder, this means the Switch version is a different category.

Shoot patterns optimisation

Some shoot patterns have been modified to improve the performances on Switch.
This can mean: reducing the amount of bullets but increasing their size, reducing their time on screen, or designing a new pattern. It only affects a handful of patterns in the game, but was necessary to keep a smooth framerate.
You can see on this video that visually, the game is on par with the PS4 version, but you can also see the difference in one of the shoot pattern from The Chain (around 2:10):


(Note: in this video, the audio on Switch was badly compressed. There is no audio difference between the PS4 and the Switch, we double checked).

No speedrun leaderboards, but a « Furier Speedrun » mode

There are no global leaderboards in the Switch version, but on the other hand you can speedrun the game in Furier difficulty, which includes The Flame and Bernard (the DLC « One More Fight » bosses). The Speedrun in Furier is not available on other consoles.

« One More Fight » unlocks after finishing the game once

The PS4 & PC DLC « One More Fight » unlocks after getting any ending in Furi mode (also true for the secret ending in The Song level).
It also unlocks if you use the TGB code: https://www.youtube.com/watch?v=zdbDZMkfl7E

That’s all the differences there are with the PS4 and PC version.

Questions-Réponses sur l’industrie du jeu vidéo et les métiers

Posted by on 11.21.17
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[English below]

Tous les ans à cette période, je reçois des dizaines de candidatures d’élèves de 3ème qui veulent faire leur stage chez Game Bakers. Depuis quelques années j’ai aussi des demandes d’entretiens par des étudiants en IUT d’informatique, qui désirent poser des questions à un professionnel afin de dresser le portrait d’un métier lié à l’informatique.

Evidemment, je ne peux pas recevoir tous les élèves de 3ème, ni faire dix entretiens d’une heure auprès des étudiants. Mais j’aimerais proposer quelque chose cette année : un questions-réponses en live, sur Twitch, pendant lequel je répondrai aux questions des spectateurs connectés sur le chat ou à des questions que l’on m’aura préalablement envoyées par email, sur Twitter ou sur les commentaires de ce post.

Ce stream s’adresse à tous ceux qui sont intéressés par l’industrie du jeu vidéo, les métiers du jeu vidéo, les études pour intégrer cette industrie, les compétences requises pour trouver un emploi et s’y plaire. Une attention particulière sera portée aux questions des plus jeunes et des filles – à qui l’on veut parfois faire croire que l’informatique et les jeux vidéo sont des trucs de mecs.

Pour participer :

  • Envoyez vos questions par email à emeric (at) thegamebakers (.com) 
  • Envoyez vos questions par twitter @emericthoa
  • Envoyez vos questions en laissant un commentaire ici même.
  • Connectez-vous sur Twitch à cette adresse, samedi 25 novembre 2017 à 14h (début du twitch vers 14h15) :
    https://www.twitch.tv/emericthoa/

A samedi !

Emeric – The Game Bakers

PS :
Sur le même sujet, un article à destination des étudiants qui veulent faire du jeu vidéo leur métier :
https://www.thegamebakers.com/conseils-aux-etudiants/

Et le référentiel métiers du jeu vidéo.

[For the english speakers]

I’m doing a Q&A about the game industry, the jobs, the schools, on twitch on saturday 25th. The goal is to answer questions from students and especially young ones (14/15 y.o.). It’s going to be in french only, but if many non-french speakers are interested I could do that again in english.

Offre de stage – Artiste 3D

Posted by on 08.25.17
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[***********************POSTE POURVU 30/08/2017***********************]

Nous recherchons un.e stagiaire artiste 3D, dont la mission sera de modéliser, texturer et intégrer des props et environnements de notre prochain jeu console et PC sous Unity.

Compétences :

  • Modélisation 3D et texturing (plutôt pour du traitement non réaliste).
  • Maitrise du pipeline graphique de Unity.
  • Connaissance des contraintes et techniques d’optimisation.
  • VFX et Shader sont toujours un plus !
  • Bases en animation sont aussi un plus.
  • Grande autonomie, polyvalence technique.

Il s’agit d’une mission qui peut se faire à distance en télétravail ou dans nos locaux à Montpellier.
Les deux tiers de l’équipe sont déjà « à distance », nous sommes organisés pour travailler en équipe de cette façon.

Poste :  Stage conventionné – Artiste 3D environnement

Dates :  Septembre 2017 à Février 2018 (4 à 6 mois, préférence 6 mois).

Lieu : A distance ou à Montpellier

Rémunération : Rémunération de stage conventionnelle (554€/mois)

Pour postuler : Portfolio et un petit mot à hello@thegamebakers.com

Merci de vos candidatures passionnées !

Etudes de jeu vidéo : sept fois à terre, huit fois debout.

Posted by on 09.15.16
6 Comments

Une industrie de talents.

Le jeu vidéo est avant tout une industrie de talents. Les ingénieurs, les artistes, les concepteurs qui la composent ne sont pas évalués et appréciés tant pour leurs compétences théoriques et leur parcours scolaire que pour la capacité qu’ils ont à mettre en œuvre des compétences pratiques, des talents uniques, dans le contexte particulier d’une production de jeu vidéo. Le talent ne se transmet pas. Le talent ne s’apprend pas à l’école. Le talent, on l’arrose comme une plante verte, on le travaille régulièrement, on le développe par soi-même. Mais si c’est une industrie de talents et que le talent ne s’apprend pas à l’école… A quoi sert l’école ?

Au cours de mes études j’ai fait de la programmation, de la conception web, de l’ergonomie, du jeu vidéo. Chez Ubisoft, publisher et développeur de jeux AAA, j’ai été amené à recruter des stagiaires ou de jeunes développeurs. Au sein de The Game Bakers, j’ai filtré plus de 500 CV sur les deux ans et demi qu’a duré la production de Furi. Cette expérience d’ex-étudiant et de recruteur m’a permis de réaliser que parfois, le système scolaire peut se révéler trompeur. Il nous fait croire que les formations, après le bac, vont nous « qualifier » à exercer un métier. C’est faux, dans tous les cas que j’ai pu observer jusqu’à présent. Les écoles seules ne forment pas les gens à un métier comme celui de développeur de jeu, de programmeur, d’artiste 3D ou de game designer.
Les écoles sont un contexte.
Un contexte extrêmement favorable à l’autoformation.
Au mentorat.
Au réseautage.
A la culture.
A l’expérimentation.
Mais se limiter au suivi d’une formation ne peut en aucun cas vous préparer à exercer un métier. C’est une croyance naïve de brochure publicitaire, et cet article est destiné à donner quelques clefs aux étudiants pour tirer le meilleur profit de ce contexte privilégié que sont ces écoles post-bac, qui forment au jeu vidéo, graphisme, game design, programmation et autres.

A force de trier les CV, de filtrer les bons et les mauvais portfolios, j’ai remarqué que les étudiants qui se distinguent sont systématiquement ceux qui ont su aller plus loin que ce que leur demandait leur formation. Un portfolio ou un CV qui n’indique que des projets d’école n’est plus suffisant. La concurrence est trop rude, il y a trop d’étudiants en France et à l’étranger, qui acquièrent de l’expérience avec des projets personnels, des jam, des stages. Et quand je parle d’expérience je ne parle pas seulement de compétences techniques, mais d’une maturité, d’une vision de la production qui dépasse celle du « joueur » et qui ne peut s’acquérir qu’à travers des processus multiples de développement, de création, d’ouverture d’esprit.

L’examen de tous ces CV m’a également permis d’observer que la plupart des étudiants en recherche de stage n’avaient qu’un ou deux projets d’école dans leur portfolio. A bac+3, +4, +5. Qu’ont-ils fait pendant ces dizaines de mois ? La plupart ont beaucoup joué, je n’en doute pas. La culture auto-centrée du jeu vidéo n’est jamais le problème. La culture générale, la curiosité, l’intérêt pour la création, la persévérance dans l’apprentissage sont des qualités bien plus rares.

L’accès aux outils n’a jamais été aussi facile, la documentation est partout sur le web. Le niveau n’a jamais été aussi haut. Il y a vingt ans, on pouvait entrer dans l’industrie du jeu parce qu’on avait été vendeur à Ultima, parce qu’on avait été pigiste pour Tilt, ou comme dans mon cas, parce qu’on avait créé un site web sur l’ergonomie. Ce n’est plus le cas. Le ticket d’entrée dans l’industrie du jeu est aujourd’hui similaire à celui de la musique, du théâtre, de la danse, de la BD.
Avis aux étudiants : il va falloir vous arracher.

Je n’ai pas de plus grand souhait que de voir le jeu vidéo français fleurir, s’épanouir, se révéler. Comme dans beaucoup d’autres domaines, la clef pour y parvenir est l’éducation. Mais l’éducation ne doit plus prendre la forme d’un maitre qui instruit l’élève. Les nouveaux médias ont donné à tous, pas seulement en France mais sur toute la planète, une nouvelle autonomie. Profitons du fait que le système universitaire Français est encore très peu coûteux en comparaison des autres pays et utilisons ces cocons que sont les écoles pour relever le défi.

 

Manuel de l’étudiant besogneux

Le portfolio > Le diplôme

Le portfolio est roi. Le diplôme n’intéresse que très modérément les recruteurs (voir pas du tout, dans mon cas). C’est vrai pour les graphistes, mais c’est aussi vrai pour les programmeurs ou les game designers. Ce n’est pas parce que votre spécialisation n’est pas « graphique » que vous ne devez pas avoir un portfolio avec des projets, des travaux, des preuves concrètes de votre compétence et expérience.

Le diplôme est un raccourci. Un recruteur qui a déjà recruté des stagiaires de telle ou telle formation va avoir un repère en tête, peut-être un a priori positif ou négatif. Mais c’est un filtre bonus, qui ne garantit rien, et ne suffit pas.

Note : le diplôme peut parfois s’avérer utile pour l’obtention d’un visa à l’étranger, qui va exiger un niveau bac+3 ou +4 dans certaines conditions.

La voie de l’autodidacte est possible

Le diplôme et la formation certifiée ne sont pas indispensables. Certains des meilleurs profils que j’ai croisé dans ma carrière étaient complètement autodidactes. Il faut avoir un sacré mental et une énergie incroyable, mais ces profils existent.

Quelques exemples concrets :
Eric Chahi, programmeur, concepteur, graphiste autodidacte.
Anthony Beyer, notre D.A. et tech art sur Furi, a fait un BTS communication visuelle, et a appris la 3D, la programmation, la vidéo, le compositing, la production de VFX, par lui-même. Aucune formation ne délivre à elle seule ce genre de profil couteau-suisse.

La spécialisation vs la polyvalence

Cela dépend de l’industrie que vous visez : l’industrie du AAA ou l’indé. En règle très générale, plus le studio est petit, plus il va avoir besoin de développeurs polyvalents. Chacun doit mettre la main à la pâte et faire un peu de prog, d’intégration, de graphisme 2D ou 3D, de LD, d’écriture, de son, d’animation. Plus l’équipe est nombreuse et tend vers le AAA, plus les profils recherchés sont ceux de spécialistes. Des experts qui vont passer des années sur une poignée de fonctionnalités, mais les amener à un niveau d’excellence inédit. Ce choix dépend vraiment de votre personnalité, de ce que vous voulez comme carrière, et de ce pour quoi vous êtes le meilleur.

Certains profils vont savoir très tôt qu’ils préfèrent l’esprit de l’indé, les petites équipes, le touche-à-tout, l’esprit « artisanat ». Mais en règle générale je préfère recommander aux étudiants de viser sur la fin de leurs études une spécialisation et un emploi dans une grosse équipe. L’encadrement y est souvent plus solide, les méthodes plus formatrices.

Les formations antérieures sont TRES utiles

Ne pas faire une école de jeu vidéo juste après le bac n’est pas une faiblesse, c’est une FORCE. Le jeu vidéo est une industrie bien trop auto-centrée. Trop de développeurs se retrouvent dans cette industrie uniquement parce qu’ils aiment jouer. Ils ont une culture du jeu incroyable, mais n’ont jamais fait autre chose. On remarque que les étudiants qui ont suivi un autre cursus avant de se spécialiser dans le jeu vidéo ont souvent un avantage, un regard différent et original sur leur métier.

Dans mon cas, mon bagage de designer web et d’ergonome m’a énormément aidé, et c’est à mon avis à ce bagage que je dois ma carrière à Ubisoft. La formation en communication visuelle d’Anthony (mentionné plus haut) lui a sûrement donné les clefs de son autoformation. Laurent Malville, directeur créatif à Ubisoft, avait fait un BTS de design de produit avant d’entrer à Supinfogame. Ce genre de formation donne un terreau propice à la création d’un jeu : elles font réfléchir à la création d’un produit, à son utilité, à son utilisation. Elles donnent des bases techniques et demandent de travailler en équipe. Mais elles donnent un éclairage différent et complémentaire à celui d’une production de jeu vidéo.

Si vous avez une formation antérieure, même éloignée du milieu du jeu, mettez-là en avant. Si vous avez un hobby créatif, technique, social, ne le reléguez pas à la dernière ligne de votre CV. Montrez en quoi cette passion vous donne un regard particulier et unique, et ajoute une corde à votre arc.

Tirez le meilleur parti du cocon qu’est votre formation

Les écoles ne sont pas toutes égales. Certaines délivrent une formation de qualité ET créent un contexte privilégié pour que vous dépassiez leur enseignement. C’est ce que vous pouvez attendre de mieux d’une école. Certaines sont moins efficaces à créer ce contexte, à vous inciter à vous dépasser, et vont délivrer un enseignement un peu daté et peu motivant. Il est difficile de départager ces écoles sur le papier. Il faut se renseigner, interroger d’anciens élèves, regarder les parcours… mais même en obtenant un maximum d’info, on n’a pas toujours le choix de l’endroit où on atterrit. Bonne nouvelle : vous pouvez largement compenser par vous-même. Ce sera peut-être plus dur, mais c’est tout à fait possible. Si l’école ne vous en demande pas énormément, ça veut dire que le diplôme est dans la poche d’avance, et qu’il vous reste du temps libre pour vous entraîner, pour vous auto-former, pour vous réunir avec d’autres étudiants motivés et compenser les manques.

Sortez du cadre universitaire

Toute formation décente devrait offrir au moins ponctuellement des interventions de professionnels en activité. Parmi les « profs », vous trouverez toujours de tout : des universitaires très pédagogues mais qui n’ont jamais travaillé en entreprise, des anciens professionnels reconvertis en profs. Mais l’intervention d’un professionnel en exercice est toujours intéressante, car forcément d’actualité.

Si votre école ne fait pas venir d’intervenant professionnel, vous pouvez compenser : inscrivez-vous à l’association locale des professionnels du jeu vidéo, allez écouter des conférences lors de tel ou tel événement près de chez vous, regardez des conférences de la GDC ou autre Ted Talk sur internet. Détachez-vous progressivement du cadre scolaire du lycée pour vous faire une opinion plus personnelle, pour prendre des repères concrets sur votre futur métier.

Développez votre réseau

A l’heure de skype, facebook, gmail, twitter, on pourrait croire que les réseaux virtuels ont supplanté la rencontre face à face. C’est loin d’être le cas. Le recrutement se fait encore majoritairement par connaissance « réelle », par expériences vécues ensemble, par affinité dans la vraie vie. Quand nous cherchons à recruter quelqu’un, nous commençons toujours par demander à notre réseau de proches s’ils ont quelqu’un à nous recommander.

L’école et les stages sont des contextes privilégiés pour développer votre réseau. Il y a de bonnes chances que certains de vos collègues, juniors comme vous, évolueront dans l’industrie et pourront s’avérer très utiles plus tard : pour vous trouver un boulot, pour compléter votre équipe, pour vous aiguiller. L’expérience se partage très bien quand la confiance règne entre deux personnes. L’école est aussi un endroit où il est utile de socialiser, et de s’entraîner au travail en équipe.

Travail, culture, amis. Qu’est-ce qu’un régime équilibré ?

Auto-formez-vous !
Cultivez-vous, et pas seulement dans le jeu vidéo !
Faites-vous des potes !
Faites vos devoirs !

Il est clair que l’agenda est compliqué, et que l’équilibre n’est pas facile à trouver. Mais ces années d’études seront les moments les plus propices à trouver un équilibre sain entre ces différents centres d’intérêts. Quand votre carrière ou votre vie de famille vous aura gobé tout cru, la culture et les amis ressembleront à cette tante sympa qu’on voit à noël. On a des bons souvenirs avec elle mais on ne prend pas de billet de train pour aller la voir.

Certaines formations sont plus exigeantes que d’autres, mais je considère que la plupart vous laissent assez de temps pour investir douze à quinze heures de travail par semaine dans de l’autoformation et des projets solo ou en équipe (en dehors de ce qui est demandé par l’école bien entendu). Trois à cinq heures par jour, trois ou quatre fois par semaine. En réduisant le temps passé à regarder des films, youtube, à jouer à tout ce qui passe, c’est facile à atteindre. Il vous restera du temps pour les devoirs, les amis, la culture, le sport.

Un conseil que je donne souvent aux étudiants, c’est de se donner des objectifs variés. Un petit projet n’est pas obligé de durer six mois. Faites vous une diète, et respectez-la.
Exemple pour une année :

  • 10 projets terminés en une journée (10h de travail maximum).
    > Un speed painting, une modé de perso simple, un game concept, un diagramme d’une mécanique, un mini proto ultra simple, un test d’outil, de moteur.
  • 10 projets terminés sur un intervalle de deux semaines (soit 20h-30h de travail si vous arrivez à débloquer 12-15h/semaine).
  • 1 ou 2 projets sur un intervalle de 2-3 mois. Pas nécessairement quelque chose d’ambitieux, mais quelque chose de fini. Un proto qualité « publishable » (vertical slice), un perso modélisé, animé, avec quelques VFX, une démo technique poussée.

Imaginez répéter ça pendant vos trois ans d’études. Votre portfolio sera riche, varié, vous n’aurez même pas besoin de tout y mettre et il transpirera d’expérience. Les recruteurs ne s’y tromperont pas.

Votre premier stage/boulot est un tremplin pour la suite

Choisissez bien votre stage de fin d’études si vous pouvez choisir. Faites tout pour obtenir un stage intéressant, dans la direction qui vous motive, et qui vous donnera de l’expérience par la suite sur le marché du travail. Recruter un stagiaire ne coûte pas très cher pour une entreprise, le risque est « permis », le recrutement est plus souple. Mais les recruteurs sont beaucoup plus exigeants sur un recrutement de CDD ou CDI. Après votre stage de fin d’étude ou première expérience, la chaîne de valeur s’étoffe et relègue votre diplôme encore plus loin :
Portfolio > stage ou première expérience > diplôme

Si vous n’avez pas pu trouver de stage de fin d’études pertinent ou suffisamment moteur pour vous lancer dans l’industrie, et que vous êtes à l’an +1 après votre fin d’études, ce sera dur, mais il vous faudra redoubler d’effort : projets personnels, associatifs, bénévolat. C’est un statut précaire et temporaire, mais il s’agit d’allumer la mèche, de mettre un pied dans la bonne entreprise.

Profils rares et profils (trop) courants

Les écoles sont pour la plupart généralistes, ou avec une spécialisation sur la dernière année. Ce n’est pas mal en soit, mais on constate actuellement que certains profils sont surreprésentés, et d’autres carrément introuvables. Il y a aussi des postes qui sont nécessaires en nombre dans un projet de jeu (programmeurs, graphistes) et d’autres pour lesquels une ou deux personnes suffisent, même dans une grosse équipe (scénariste, VFX artist, sound designer par exemple). Libre à vous de choisir la voie qui vous convient, mais voici, d’après mon expérience, un aperçu de la variété et de l’abondance des profils dans l’industrie.

Tip : que ce soit dans le AAA ou l’indé, un bon VFX artist ne manquera jamais de travail.

Profils de l'industrie du jeu vidéo

 

 

La candidature et le portfolio: l’habit fait le moine

Toujours avoir un portfolio en ligne

Je reçois encore trop souvent des candidatures avec un simple CV en pièce jointe. J’ai beau réfléchir, je ne comprends pas pourquoi un étudiant en fin d’études, qui postule pour du game design, de la programmation, de l’animation ou du graphisme, n’a pas en 2016 un portfolio en ligne. C’est le meilleur moyen de vous présenter à un recruteur, de postuler à une offre, de raccourcir votre message / lettre de motivation (car oui, les lettres de motivations de 3 pages ne jouent pas en votre faveur…).

Rendez vos compétences identifiables et concrètes

Dans TOUT exercice de communication, dans votre vie présente et future, votre objectif doit être de mâcher le travail pour votre interlocuteur. De lui limiter tout effort de réflexion (ça s’appelle la pédagogie).

Si vous êtes Game Designer, votre devoir est de présenter un design clair qui va mettre en confiance vos collègues, et pour lequel ils sauront ce qu’ils ont à faire, dans quel but, dans quel délai. Si vous êtes étudiant et que vous postulez à une offre de stage, assurez-vous que le recruteur pourra évaluer ce que vous savez faire, ce sur quoi vous étiez personnellement impliqué dans un projet en équipe, quelles sont vos forces. Mettez ces informations sur votre portfolio. Votre CV aussi doit être clair et représentatif de vos compétences. Un CV ou un portfolio qui reste dans le flou ne va jamais inciter un recruteur à trancher en votre faveur.

Soyez sélectif

Trop c’est trop, trop peu c’est trop peu. Il y a un juste milieu entre un portfolio trop maigre, qui ne montre pas votre éclectisme, votre culture, votre diversité, et un mini-deviantart fourre-tout, qui contient chacun de vos croquis, idées, proto-test depuis cinq ans. Si vous avez suffisamment travaillé et que vous avez de nombreux projets à montrer sur votre portfolio, faites du tri. Hiérarchisez. Mettez en avant vos travaux les plus récents ou les plus significatifs. 3, 4, 5 maximum. Accompagnez-les d’une poignée (idem, 3-5) de plus petits travaux dont l’objectif est plutôt d’illustrer votre ouverture d’esprit et la variété de votre expérience. Dans le cas d’un artiste, une galerie bien organisée peut contenir davantage d’artworks ou screenshots (les galeries sont navigables très rapidement). Si vous aviez éliminé un projet mais qu’il devient significatif pour une annonce particulière, remettez-le en ligne et mentionnez-le. Par exemple, vous avez principalement utilisé Unity et fait des jeux d’aventures, mais l’annonce recherche quelqu’un pour un jeu de combat sur Unreal, et vous avez justement un proto sur Unreal : signalez-le.

Evitez juste de transformer votre portfolio en bibliothèque nationale de votre œuvre. Le recruteur doit avoir un aperçu de vos compétences en trois minutes de navigation.

Visuellement sexy ou sobre, mais pas plus

Votre portfolio doit être visuellement attirant. Si vous n’êtes pas graphiste, faite quelque chose de sobre, aéré, simple. Une grande image, un tout petit peu de texte, un lien visible et cliquable. C’est tout ce qu’une page a besoin de contenir.

Si vous êtes graphiste, faites bien attention à ne pas mélanger les priorités. Le portfolio n’est pas un artwork. Ce n’est pas le contenant qui est la star ici, c’est le contenu. Encore une fois, la sobriété est une valeur sûre. Si le portfolio est aussi graphique que ce qu’il contient, la navigation devient complexe, fastidieuse.

Un exemple ici avec le portfolio de Jérémy, qui a effectué un stage à The Game Bakers. Son portfolio est sobre, mais lisible. Il met en avant une grande variété de projets, il présente clairement les compétences et spécialisations de l’étudiant.

Portfolio Jeremy Hartvick

Portfolio Jeremy Hartvick 2

Un portfolio visuellement attirant et facilement navigable est un atout énorme. La forme compte énormément, c’est un constat un peu triste mais c’est une réalité présente à tous les niveaux de la vie sociale.

Au moins un projet de qualité finale

Assurez-vous d’avoir au moins un projet poussé à un niveau de qualité « commercialisable ». Si c’est un artwork, il doit être à la qualité « publiable dans un livre ». Si c’est une animation, un court métrage, il doit être complet (les modèles, le rendu, l’anim, le lighting, le son…). Si c’est un prototype de jeu, essayez d’avoir un trailer qui représente une « vertical slice ». Une partie du jeu qui représente le jeu final (même si bien sûr vous n’avez pas développé la totalité du jeu).

Cela vous permettra au moins d’avoir fait l’exercice de peaufiner à fond un projet. Mais cela aura aussi le mérite de séduire un recruteur qui – la plupart du temps – cherche quelqu’un capable de produire à un niveau de qualité commercialisable. Si vous n’avez que des supers sketchs de personnages, on se dit que vous pouvez… faire des sketchs. Si vous avez plein de croquis de personnages et un artwork en couleur et extrêmement détaillé, on se dit que si on vous en donne le temps vous pouvez amener ce niveau de qualité sur tous les croquis de votre portfolio.

Le meilleur élément de votre portfolio est synonyme de votre meilleur niveau. Tâchez d’avoir au moins un élément qui soit représentatif de ce que vous pouvez faire de mieux.

Mettez en avant votre différence

Si vous avez une spécialité, un edge, une particularité, mettez-la en avant. Après avoir posté une annonce pour un stagiaire ou Game Designer dont le poste serait de tweaker et équilibrer les combats sur Furi, j’ai eu une centaine de candidatures. Un seul candidat avait indiqué qu’il était un GD spécialisé dans le balancing de combat. Son CV n’indiquait presque que des expériences (stages, CDD) dans le design de combat. Son portfolio également. Il était chapeauté d’une citation de Beckett « Ever tried. Ever Failed. Try again. Fail again. Fail better. ». Un état d’esprit qui correspond parfaitement à cette spécialisation particulière dans le game design. N’inventez pas votre spécialité en fonction de l’annonce, soyez honnête, mais mettez en avant vos forces.

Quelques exemples pour le game design :

  • Combat designer
  • UI designer
  • Economy designer
  • Controls & camera specialist
  • Communication specialist (communiquer le design au sein de l’équipe, un rôle primordial en game design dans les grandes équipes)
  • Playtest manager
  • Tutorial & learning curve specialist
  • Mission designer

Et si votre force est justement de n’avoir aucune spécialité mais d’être extrêmement polyvalent, vous pouvez aussi le détailler :
Game designer polyvalent – documentation, programming, data integration, QA, communication, asset production.

Mentionnez votre parcours en dehors du jeu vidéo

Votre bagage culturel est important pour une industrie créative comme celle du jeu vidéo. Si, comme un de mes amis, vous avez été prof de sport avant de devenir animateur, c’est très intéressant. Cela vous apporte un regard particulier sur l’anatomie, sur la façon dont le corps bouge. Si vous avez fait trois ans de fac de cinéma avant de vous reconvertir en game designer, cela vous donnera un regard spécial sur la réalisation, et sans doute des compétences en montage vidéo. Si comme Grégoire notre programmeur gameplay vous êtes musicien dans un groupe sur votre temps libre, c’est intéressant. Cela démontre une certaine sensibilité artistique et une connaissance de la musique, un élément primordial dans un jeu vidéo.

Si vous aimez aller au cinéma de temps en temps et que vous adorez les voyages, vous pouvez laisser ça au bas de votre CV. Mais si vous avez une expérience significative et complémentaire à la production de jeu vidéo, dites-le.

Votre CV n’est pas votre portfolio

Votre CV n’intéresse presque que vous. Il ne doit pas contenir la totalité des informations vous concernant depuis votre naissance. Il doit rester simple, lisible, et donner au recruteur les informations qu’il cherche en un clin d’œil :

  • Vos coordonnées
  • L’adresse de votre portfolio (cliquable)
  • Vos formations/diplômes significatifs
  • Vos expériences professionnelles significatives (pas toutes !)
  • Vos compétences techniques très résumées (c’est le portfolio qui doit donner le détail)
  • Format recommandé : PDF

Ci-dessous des exemples de CV que je considère « ratés ». Ça ne veut pas dire que les expériences décrites sont mauvaises, ni que les personnes sont incompétentes. Mais juste que sur l’exercice du CV, elles n’ont pas su être assez lisibles, concises, claires.

cv_bad_02

En comparaison, ces CV sont très sobres mais remplissent très bien leur fonction. Il n’y a vraiment pas besoin d’être un pro de la mise en page pour faire un bon CV.

cv_good_01

cv_good_02

La lettre de motivation est morte. Longue vie à l’email de candidature !

La lettre de motivation est un concept complètement désuet et plus personne ne la lit. Un simple email de candidature, court, clair, contenant les informations utiles suffit largement. Si vous êtes « particulièrement » motivé pour le poste, vous pouvez sûrement expliquer pourquoi en une phrase. Pas besoin de trois paragraphes.

Un email de candidature peut se résumer à ces informations :

  • Intérêt / motivation pour le poste / qualification particulière
  • Lien vers portfolio et CV
  • Dates de disponibilité (et durée de stage le cas échéant)
  • Question(s) si vous en avez
  • Coordonnées

Exemple :
Exemple d'email de candidature

Une alternative plus généraliste pourrait simplement dire :
« J’aime particulièrement vos jeux et serais ravi de rejoindre votre équipe. ». Personne ne se vexera si vous n’êtes pas l’élu qui convient à 200% à l’annonce. Soyez aimable, et votre portfolio fera le reste. Ensuite, tout se joue à l’entretien.

 

Conclusion

Mon dernier conseil est peut-être le plus important : choisissez votre métier dans le domaine où vous êtes bons. Pas nécessairement dans le domaine qui vous passionne.

On a toujours envie de « faire quelque chose qu’on aime », mais c’est bien souvent un fruit empoisonné. Si vous aimez jouer aux jeux vidéo, ça ne veut pas nécessairement dire que vous êtes bon pour en concevoir. Aimer lire ne fera pas forcément de vous un bon écrivain. Le plus important dans votre métier est de vous sentir bon. De sentir que vos collègues vous trouvent bon. De vous sentir utile et apprécié. De rentrer chez vous satisfait et d’apprécier vos hobbies le plus détendu possible. Peut-être que, comme moi, vous n’êtes pas très bon programmeur mais que vous savez transmettre votre vision à des gens qui sauront l’exécuter. Peut-être que vous aimez dessiner des personnages mais que vous êtes particulièrement bon à concevoir des interfaces. Essayez d’identifier vos facilités, et ne mélangez pas vos passions et vos loisirs avec votre métier. Et si vous êtes extrêmement bon dans ce qui vous passionne, good for you.

Ganbare minna-san. Bon courage à tous.

Liens utiles:
Les écoles de Jeu Vidéo par Dr Geraud
How to become a game designer par GMTK
http://www.snjv.org/metiers-et-remuneration/
http://www.snjv.org/reseau-des-ecoles/
https://flippednormals.com/blog/creative-students-handbook-schools/

Furi and creating memorable moments

Posted by on 07.22.16
9 Comments

Emeric Thoa is Creative Director and Co-Founder at The Game Bakers. Follow The Game Bakers: @TheGameBakers / @EmericThoa

Furi is a character action game in which you fight only bosses. You can get an idea of what the game is about with this trailer: Furi Trailer.

*****

We launched Furi and received a truly incredible response from some players: they are crazy about the game, they love it more than I could have ever dreamt. In the meantime, other players, some reviewers didn’t enjoy the game or felt rejected by it. And they criticized the game for that. That’s pretty fair, but here is a thing. Not every game is for you. That’s what is called diversity. That’s a good thing (Ken Wong explains it better than I would ever do).

Of course, there are games that are bad or average. They missed something and very few people actually love them. But I don’t think it’s the case for Furi. As it was very well summed up in some reviews, Furi is a love-hate kind of game. And believe it or not: it’s by design. It’s a game that was designed to create intense satisfaction, and it succeeded in doing so, even if it frustrated some along the way.

Twit_LoveHate
Furi is a Love-Hate game

In this article, I’ll explain how we came up with this intention, and how we made it happen.

Part one: On making a game that doesn’t try to please everyone.

After we made Combo Crew on mobile, my partner Audrey and myself started thinking about what our next game could be. We were in 2013. Indie gaming was already big, but we knew it would grow bigger. We knew the market would be even more saturated, even more fragmented. We knew that, by 2016, iOS and Google Play would be nothing like in 2010. Steam would be flooded by releases every day, and even the very young new consoles (PS4 and Xbox One) would have their stores full of games and sales of any kind.

We realized that, in order to be in the top 10 of the indie devs, we needed to make something « outstanding ». A game that stands out, in every possible way. A game with an edge. A game that I call a « Triple i » or “iii”.

Tiplei_GamesEdgeThis picture was in the very first document for Furi

Triple AAA games have the budget, the talents, the teams to achieve greatness with a huge scope. Story, visuals, characters, gameplay features, game modes, game length… they try to have everything in order to please everybody. Their aim is mass audience.

We believed that, in order to be competitive, smaller studios must go the opposite way. We are too small to be the best at everything, but we can aim to be the best at one thing. We can make something edgy. We can choose not to please everybody. We can choose to make something that most would actually dislike, in order to make sure a niche of gamers will find it truly memorable.

This was the foundation of our strategy for the three years to come.

keytosuccess

Every decision in Furi was made in order to make it memorable for a niche of gamers who were somewhat starved: the Japanese character action game fans. Every decision was made in order to make the game outstanding, unique and focused.

The art direction stands out, with colourful and surrealistic environments.

Furi path

The character design is stylish and unique, as we can expect from Afro Samurai’s creator Takashi Okazaki.

Furi The Strap

The combat is (very) fast paced, inspired by Japanese game design.

Furi_01_TheChain

Its use of both shoot’em up and beat’em up mechanics is totally unique.

Furi_07_TheBurst2

The soundtrack is made up of original compositions from amazing electro and synthwave musicians.

Furi_digitalcover_Steam

If we compare with the direction taken by a recent mainstream beat’em up like God of War, it’s clear to see we just went the opposite way. They go for realism, we opted for surrealism. They went for an orchestral soundtrack, we decided on electro. Let’s not fight head to head with these guys, right?

God-of-War-8

They aimed for mass appeal, we didn’t. No compromises. No consensus. We developed a game for a niche audience, but with the intention on casting a spell on our fans forever.

Part two: On fighting half-measures. On making strong choices.

This is a bold strategy to start with, but it’s even harder to make it actually happen. Especially during two years of production where as a creative director you are constantly challenged, by the team, by the playtesters, by the press in previews, by trailers comments… by anyone who is slightly involved in the game really.

I remember, during the heat of the production, tweeting this:

Twit_TrueVision

Any designer who reads me knows what I’m talking about. This fight against consensus, against half-measures, was the key to succeeding with this initial strategy of not trying to please everyone. If you go soft, you lose the edge, and then it’s over.

Here are some examples of the controversial decisions I took. Even some players who loved the game still disagree with them. I hear them. I’m not saying it couldn’t have been done otherwise or better. If I could, I would improve lots of things in the game, like the tutorials or the promenade mode. But I would probably stick with some of the controversial decisions I took, they are part of what makes Furi what it is.

Spoilers ahead.

Paths

Twit_Paths
In Furi, in between each fight, there are walking sequences where you just get backstory and coaching by your rabbit-masked mysterious buddy. You discover a visually unique environment teasing the upcoming boss personality, and listen to the music. These sequences are important because they give a meaning to the game through the story, they build the tension, and they force the player to take a break in between two intense boss fights. I knew the most arcade-hardcore players wouldn’t like it, but for most of our audience, it took Furi from “a great game” to “a meaningful experience”. As a designer, we stood strong with the idea of having the player “walk” and even “autowalk” (there’s a button for that) for 3-4 minutes. No minions to fight. No experience points to grind. No loot. I bet you can imagine this was a tough call to keep for two years of development.

02_Furi_pathtonextguardian

 

The secret ending that resets your save

Twit_EndingWing

At one point in the game, there is a disguised choice. You can basically stop fighting. Stop killing. Reach a status quo. There is no good ending in the game, they all are good and bad in some ways. There is no happy end. But at least, you can choose why you fight for, or if you want to fight at all.
It was important to me to make it “a true ending”. Otherwise it would have been a simple “easter egg”. Another trophy to the list. So I stood with the decision to reset the save after the players get that ending. Some people are annoyed because it makes them replay half of the game. Some people are annoyed because they triggered the ending accidentally (they are right to be annoyed, they are collateral damage of a strong design choice).
But this kind of moment:
– “I found a hidden event”.
– “Oh it’s an ending, a peaceful one in a game about duels”.
– “F*** my save is erased, they are not kidding, it’s actually over”.
It’s part of what Furi tries to deliver. Surprise, adrenalin, intense emotions. Some people ranted about it, but some understood and loved it.

Furi Song Ending

No come back from promenade difficulty mode

The game has three difficulty levels. The default one (Furi level) is demanding, requires a lot of patience and perseverance, and delivers a great deal of satisfaction when beaten. The hard one (Furier) is an extremely difficult game mode with the patterns and boss fights redesigned. We know that players who finish this game mode love the game and understood it, otherwise they wouldn’t have been able to beat it. We actually thank them for that.

creditsFurier

The last one (Promenade) is an extremely easy and shorter difficulty level for players who just don’t want to invest as much effort in the gameplay. Some players complain they can’t switch to Promenade for one fight and then come back to Furi mode. The reason we don’t allow this is not to punish players, it’s the opposite. If we did allow that, players would be tempted to switch to Promenade as soon as they encounter a difficulty peak. They would be tempted to go back and forth between the difficulty levels and they would lose all the satisfaction they’d get of eventually overcoming a big challenge.

Dashing on the “release”, a.k.a. the false perception of delay

In the game, there is a very fast, satisfying dodge ability, that makes you basically invincible. Some players have complained it was laggy or they felt a delay. There is no delay at all, but the dash starts when you “release” the button, not when you “press”. The reason for that is that you can charge the dash to go further. Press and hold, you charge. Release, you dash. This charging dash gives tons of depth to the patterns we can create. The boss fights get a lot of variety from this feature. But even within the team, this decision was considered very controversial. We could have split the dash ability on two buttons (quick dash/charged dash), but it felt too complex. Once you are used to a quick press & release for a dash (and most players are after one or two bosses), you get both the simplicity of the controls AND the gameplay depth.

05_Furi_Demo_BulletHell

These are only a few of the decisions that were controversial but that I decided to stick with instead of looking for a compromise. Of course, I DID change a lot of the design when I got complaints or relevant comments. I’m not saying it’s good to be narrow-minded. But it’s good to take some risks in order to keep your edge. I’m very grateful to Audrey and the core team at The Game Bakers and our partners at Sony for understanding that. They all committed to this vision from the start of the project.

Part three: On creating intense satisfaction.

The reason I love video games is because they create emotions. Through their gameplay, story, visuals, music, they can deliver any emotion you can think of.

Uncharted 4 delivers great brainless distraction, P.T. freaks you out, Journey creates a bond, Monument Valley makes you feel smart and poetic. Furi creates intense satisfaction. And by necessity, it can also create intense frustration along the way.

Twit_Frustre2

But I believe it succeeded creating intense satisfaction.

Twit_Satisfaction

People say the game is hard. I would argue it’s mostly from another time. It’s anachronic. It requires patience (definitively not a trendy trait) and it’s a game of counter attack (a game where you wait and punish instead of aggressively attacking with combos, as in most games of the 2000’s to current era).

But players who are perseverant will get better each time they play. Furi is like a guitar and each bossfight is like a partition. You start playing and you suck at it, but you get better after each practice. This is not something everyone is willing to do, but it makes it extremely satisfying when you finally beat a boss. This satisfaction is actually proportional to the effort you put into the bossfight. In order to create intense satisfaction, you need to require efforts.

And when the game manages to trigger that into someone, when a player finally overcomes the frustration and pain to turn it into relief and satisfaction, you get this:

Twit_EmotionnalyDrained

The industry has a tendency to reward games that don’t itch.  Metacritic rules us all, and the formula to get a high Metacritic score is to make a game with one good feature and no flaw. We are prompted to make games that don’t displease, games that don’t frustrate. But recently, I have seen more and more games trying to be edgy. Trying to create intense emotions, even if it’s at the risk of segregating themselves from a larger audience.
It’s exciting.
Let’s welcome that.

Furi – FAQ / Known Issues

Posted by on 07.13.16
44 Comments

Furi header

Last updated, September 20th 2016.

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LAST PATCH (September 20th)

  • Alternate control schemes for the game pad
  • New radial mode option for mouse aiming (default)
  • Retweak for promenade mode (added more variety to the promenade fights)
  • Slight nerf for The Burst and The Line (in Furi difficulty story mode only – NOT in speedrun mode)
  • Added hint for automove on paths in story mode
  • Improved reticle visibility on some levels (re difficulty to see it for colorblind people)
  • Fixed most cases where The Burst walls raise below the player
  • Added steamcards (waiting for Steam validation)
  • Misc bugfixes

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PREVIOUS PATCH (July 20th)

  • IMPROVED – Some players experience « overheating » and the fans getting loud on PS4
  • IMPROVED – Some players experience screen tearing
  • FIXED – Some players can’t charge a shoot with R2 with a PS4 controller
  • FIXED – The warning message when leaving for the main menu says all progress will be lost
  • FIXED – Sometimes The Burst sniper shots go through the walls / Walls don’t have collisions
  • FIXED – Sometimes The Burst gets stuck in phase 5
  • FIXED – In The Scale level, the water is sometimes clipping
  • FIXED – [PC only] The mouse mode is not properly saved (directional/reticule)
  • Minor bugfixes and polish

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KNOWN ISSUES

PC bugs can be reported here: http://steamcommunity.com/app/423230/discussions/1/

The game crashes with a Razer Kraken headset
Unplugging the headset might fix the problem. It might be related the version of razer synapse which is not playing well with some games.
A workaround: setting the audio device default format to be 2 Channel, 16 bit, 48000 Hz seems to fix.
Some other workarounds have been mentioned here: http://steamcommunity.com/app/423230/discussions/1/358416640405167590/

[PC only] The game crashes on loading the 4th boss
Some AMD cards crash on this boss. We are working on a fix. More info here: http://steamcommunity.com/app/423230/discussions/1/365172547938430580/

Non 16:9 monitors and Steam overlay conflict
You can disable the Steam Overlay. More info here: http://steamcommunity.com/app/423230/discussions/1/365172547938430580/

In The Scale level, the camera goes away and show only a black screen
We are actively looking for a reproduction rule and a fix.

In The Song level, the main character can get stuck in the air during the last phase
We are actively looking for a reproduction rule and a fix.

I got hit several time in a row by one attack of The Chain
We are actively looking for a reproduction rule and a fix.

I got stuck on top of The Burst walls after the popped from the ground
We are actively looking for a reproduction rule and a fix.

[PC only] The reticule is hard to see in some levels, custom color would be appreciated
It’s on our to do list!

Controls remapping would be useful for players with disabilities
It’s on our to do list!

Splitting the quick dash and the charged dash on two different buttons would be useful (for comfort or to avoid space bar jam with keyboards)
It’s on our to do list!

Have a problem? Report your issues (with as much detail as possible) via THIS LINK.
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FAQ

Is it ok to Let’s Play, stream or monetize videos of Furi?
Yes it is!

I have difficulty moving during the walk sequences, any help?
Yes: press X (or A), and your character will auto-walk to its destination. Relax, listen to the music, to the story, and get ready for the epic fight to come.

What are the threshold scores for rankings in Story Mode?
Story mode rankings reference scores.

What are the threshold scores for rankings in Practice Mode?
Practice mode rankings reference scores.

I feel there is a delay or a lag when I want to dash, is that so?
There is no delay or lag, but you feel it because the dash is on the « release » of the button.
Here is how it works:

  • The dodge is on the « release », not the « press » of the button. There is absolutely no delay, BUT you need to release quickly to do a quick dash.
  • If you hold longer than 0.1s, you’ll start to charge your dodge. Until a threshold, the more you charge, the further you go. This is very useful (and necessary in the late game, or even early in the last phase of boss 2, The Strap, when she swings her laser head back and forth).
  • There IS a 0.2s cooldown between two dodges. If there wasn’t you’d basically be invincible. But there is in no occasion a challenge or a pattern that requires to do two dodges in such a short timeframe.

We can attest that all the bosses can be done with 0 K.O., 0 hits as the game is, and without luck (there is very little random).